Первые четыре части Snake Tales нужны лишь для того, чтобы показать, насколько же не круто вот так играть за Снейка. Они испытывают твердость наших намерений идти сквозь абсурд, бессмысленный и беспощадный. Что еще раз поднимает вопрос о реальном содержании – substance – серии: так что же главное – геймплей или философская проблематика? До нас доходит информация о необходимости спасти Эймса, тайно сотрудничающего с террористами (но не на самом деле!), потому что он (тоже тайно) пользуется Снейком, чтобы отомстить Фэтмену за убийство дочери. Выдавая себя за одного из террористов и втягивая Снейка в борьбу с ними, он может отомстить за дочь через посредника – Снейка. Такова одна из частей Snake Tales. Эймс и Фэтмен сохранили имена, но внезапно изменились их отношения и биографии, которые и делали их интересными. Эймс больше не шпион «Патриотов», помогающий осуществить «План 3-С», а обезличенная версия самого себя без особой смысловой нагрузки; это просто какой-то мужик. «Несколько концовок» каждой части и «озвучивание дополнительных диалогов» – еще одно якобы важное (и лживо разрекламированное) достоинство Snake Tales. Имеются в виду несколько реплик Снейка в секции с микрофоном. Все Snake Tales излишне запутаны и ломятся от сюжетных поворотов – постоянно шокирующих, постоянно бессмысленных. От них остаются вопросы, на которые никогда не будет ответов. Будто их делали, играя в чепуху – имена персонажей и события перемешаны в произвольном порядке. Режим Snake Tales создан отнюдь не для того, чтобы быть классным, а для того, чтобы мы запомнили формулу: Снейк позволяет другим использовать себя, даже если подозревает подвох; он подчиняется судьбе, даже если его подозрения оправдываются и он оказывается лишь пешкой в чужой игре; затем ему наконец открывается хотя бы часть истинной подоплеки событий, но ничего уже не исправить. Концовка открытая.
Случайность этих пяти эпизодов подчеркивают их названия, начинающиеся с пяти первых букв английского алфавита, A, B, C, D, E: “A Wrongdoing” («Проступок»), “Big Shell Evil” («Зло Биг Шелл»), “Confidential Legacy” («Тайное наследие»), “Dead Man Whispers” («Шепот мертвеца») and “External Gazer” («Внешний наблюдатель»). В «Шепоте мертвеца» появляется Мэрил Сильверберг, но ее отец теперь Мэтт Кэмпбелл, а не Рой Кэмпбелл, который вновь играет роль нашего командира. Сначала Мэрил умоляет нас остановить террористов Гурлуковича, которые захватили корабль, но в конце концов мы узнаем, что на них-то она и работает! Ее отец, Мэтт Кэмпбелл, замешан в грязных делишках Америки за границей и связался с повстанцами/террористами, которым нужен прототип «Метал гира». Мэрил прикидывается, что они со Снейком друзья и что она заложница Гурлуковича, но вскоре нам предстоит с ней драться (бой с Ольгой на танкере превратился в бой с Мэрил). В зависимости от того, убьем мы ее или просто усыпим транквилизатором, мы сможем узнать больше «правды» этой истории. Гурлукович соврал Мэрил о ее отце, Мэтт Кэмпбелл врал вообще всем подряд, ну а если Мэрил останется в живых, выяснится, что прототип «Метал гира» – бесполезная жестянка с имитацией боеголовок. Тем не менее все это подается совершенно серьезно – на многих и многих страницах текста и без единой новой картинки. В финале же Мэрил узнает, что Рой – все-таки ее отец, а не дядя, а Снейк будто бы верит, что у них все еще есть шанс быть вместе, снова поддразнивая игроков этими отношениями.