Светлый фон

Деннис Сазер подтрунивал:

– Ну да, у нас ты сразу получил должность ведущего дизайнера по уровням. Потому что ты единственный сотрудник этого отдела.

Но Алан и не думал обижаться:

– Так и есть, Ден. На это и был расчет.

Через несколько дней был готов прототип игры. Выглядел он странно: угловатые серые модели персонажей без текстур. Но от прототипа требовалось лишь одно, чтобы он помог протестировать геймплей.

Все игровые механики, которые были хороши на бумаге, в прототипе повели себя иначе. Некоторые моменты оказались совершенно неинтутивными.

Например, получение очков за победу над противниками и получение новых уровней происходило большими скачками. После гриндинга с помощью побед над мелкими мобами происходил большой прирост за счет победы над боссом. Но так как награда зависела от сложности использованных ударов, то нельзя было построить стратегию прокачки. Она больше напоминала рулетку, а не продуманную механику.

Некоторые бафы, которые получал протагонист, как выяснилось, были настолько сильными, что позволяли выиграть бой нажатием одной кнопки с одним единственным приемом. Не надо было заморачиваться с тем, чтобы составлять сложные комбо или использовать особенности окружения для получения преимущества в бою.

– Да уж, – сказал Роман. – Мы рвали задницы, чтобы в итоге сделать игру в стиле нажми «X», чтобы победить.

Применение некоторых боевых приемов и героических способностей (их Хаген тоже украл из своего интерфейса) было скучным и затянутым. А главное, у игрока не было мотивации, чтобы применять все эти сложные комбинации умений. Зачем стараться и крафтить собственные комбо, если можно тупо жать одну-две кнопки, как это делают новички в Mortal Kombat?

К сюжету игры «Нокаут» не было вопросов, а вот с механикой назревали проблемы.

Деннис Сазер не удержался от злорадства:

– А вы думали, что я сделал идиотскую игру про зомби, потому что не способен на большее? Иногда обстоятельства диктуют наши поступки, а не мы.

Хаген пригласил в офис Марата и дал ему погонять прототип.

– Что-то это… – сказал Марат. – Это херня какая-то, братан, честное слово.

– Это прототип, – упавшим голосом сказал Хаген.

– Прототип? Тогда это прототип какой-то херни. Когда ты пересказывал мне сюжет, было как-то интереснее.

Марат оказался прав. «Херня» требовала переделки. Но искажение одной части влияло на всю игру. Приходилось постоянно переделывать и переделывать. А потом переделывать переделки. Иногда Майк сутками не выходил из офиса. Особенно когда Фернанда занималась своими делами, и у них не было назначено свидание.