Светлый фон

Виртуальная среда может позволить более точно выявить соответствия между действиями фантомов и ответами помещенного в нее человека. Образ действия должен содержать в себе две равнозначные составляющие: образ внешнего (окружающего) мира и его воздействия на тебя как помехи, препятствия твоему желанию, что означает, выживанию (назовем это образом воздействующего мира), и образ твоего ответа, то есть образ действия по преодолению воздействия или противодействия мира. Вот нужные нам образы ответов мы и должны сформировать у целого поколения людей. Причем сделав это незаметно для предыдущих поколений. Поэтому формирование нужных нам архетипов выживания применительно к конкретным ситуациям и является задачей создания когнитивных виртуальных реальностей. Ну а решение обратной задачи даст возможность "проявить" эти архетипы и в реальном мире. Причем создаваемые т.о. игры будут принципиально отличаться от практически всех существующих ныне прежде всего тем, что игроки будут иметь возможность оперировать практически в любой фантастической среде, изменяя и ее, и состояния своего сознания непосредственно в ходе игры. Что даст игрокам ощущения почти демиургов. Ведь нами давно уже показано, что человек воспринимает не физическую реальность - длины волн или кванты энергии, а их психологические эквиваленты. Образ созерцаемого нами мира - это не механическое отображение внешней реальности, а ее семантическая реконструкция.

Поэтому преодолеть границу между физическим и ментальным можно, используя единый язык для их описания - язык геометрических представлений и когнитивно ?- метафорического моделирования предметного мира. В древности этот подход использовали системы, которые сейчас принято называть магическими. В современном же мире данный подход мы можем успешно использовать при разработке и реализации виртуальных реальностей.

Мы должны создать из наших игр магические ритуалы. При этом использовать в этих целях проще всего именно детей и подростков, поскольку в настоящее время нашими же, кстати говоря, стараниями, теперь лишь дети и лица с определенными психическими наклонностями обладают той силой Веры, которая помогала их предкам посредством обряда свершать "вхождение в магию".

Воссоздавая эти методы на уровне современного знания, мы можем с уверенностью сказать, что с их помощью в специально организованной виртуальной среде можно создавать особым способом сконструированные образы абстрактных понятий и форм (научные гипотезы, апробирование имиджа, моделирование сценариев). Затем, эти конструкты можно использовать, чтобы разыграть различные практические ситуации, и влияя на конструкты посредством ритуала, получать возможность управлять реальными событиями или даже заранее программировать их. Дети, которые станут играть в наши игры, должны будут научиться соединять рациональный и внерациональный (мистический, мифологический) взгляды на мир, получив в свое распоряжение сложную картину (или карту) Судьбы, причем такую, которая выгодна нам.