Светлый фон

А заблокировать систему связи через главный искин корабля, на 'Искателе' не получится в принципе. Поскольку этой самой системой управлял не он, а отдельный искин, который Антон назвал Связист. Именно Связист обеспечивал саму связь и получил новую аппаратуру для освоения. Его обмен данными с Беглецом был разрешен только на уровне сообщений, а исполнение вложенных кодов запрещалось.

Полученные коды внешнего управления были опробованы и на искине-взломщике. Но тут, из-за специфики построения его личности, ничего не сработало. То есть, коды он принимал и благополучно куда-то отправлял. Но ничего не происходило.

Тогда, используя программные модули Игрока, стали вести более детальный мониторинг этого процесса и вышли на программу, которая сама могла блокировать что угодно. И вот в базе этой самой программы и обнаружили все известные коды блокировки.

Самым интересным в этих кодах было то, что универсальной 'отмычки' не существовало. Каждый код блокировки работал для своего поколения. Это было и хорошо и плохо.

Хорошо потому, что позволяло по внешнему виду корабля идентифицировать поколение. А значит, сразу ограничить круг необходимых блокировок.

Плохо потому, что во многих случаях, сильно ушлые капитаны-техники, меняли поколение искина, на более продвинутое. И тогда, нужно было идти вверх по возрастающей, пока не определялось поколение. Задача не сложная, но время, в той самой ситуации, могло иметь решающее значение. И его просто могло банально не хватить для выполнения перехвата.

* * *

Кода блокировки искина двенадцатого поколения в базе взломщика не было. Но на основании существующих кодов десятого и одиннадцатого поколений, попробовали изобрести 'отмычку' для двенадцатого. Гарантий естественно это не давало никаких, но сам процесс передачи кодов, удалось частично формализовать, и построить собственную программу-блокиратор.

Проверить работоспособность было не на чем, поэтому решили остановиться на том, что получилось.

— Игрок! Навигатор! Есть задача, которую вам надо решить. В системе где-то стоит рейдер аграфов. Попробуйте найти это место. Игрок — за тобой гравиметрические измерения из данных диспетчеров. Навигатор — за тобой анализ возможных мест укрытий в системе. За работу.

— Принято!

— Выполняю!

Конечно, Антон понимал, что у Игрока и Навигатора может ничего и не получиться. Но попробовать стоило. И эта попытка могла дать шанс, которого так не хватало.

Навигатор произвел расчет мест, в которых можно было укрыть такую большую массу как крейсер. А Игрок попытался добраться до информации диспетчеров. Совместный анализ выявил три места, в которых мог быть спрятан корабль. И тут подключился Антон.