Светлый фон

Естественно меня интересовали техники владения копьем. В будущем мне предстояло сражаться в ПВП-мероприятия, таких как Батл-граунды (матчи на аренах с различными условиями победы) и ГВГ (выяснение отношений между гильдиями). Да даже сражения в открытом мире за боссов или в открытых подземельях между рейдами подразумевали под собой умение сражаться против вражеских персонажей.

Этот вид взаимодействия был самым трудным, особенно на высоких уровнях, когда основная масса игроков достигала определенного мастерства. Битвы там проходили совершенно не так, как в «Яслях» или начальных локациях.

Чтобы на равных сражаться в ПВП с профессионалами и просто знатоками своего дела, от игрока требовалось выработать свой собственный стиль. В первую очередь это относилось к владению своим классом. А еще созданию собственных комбо-атак из обычных ударов. Последнее очень сильно помогало персонажам ближнего боя в прямом противостоянии.

Навыки в ПВП-сражениях Тризы использовались в начале или конце боя. Остальное время игроки сражались за счет обычных атак, чтобы беречь ману. Особенно широко такая стратегия использовалась в массовых замесах. Битвах за рейд-боссов или за территории.

Именно здесь на первый план выходили комбо-атаки. Их можно было совмещать с навыками контроля и ускорения. Самым главным преимуществом создания собственных серий атак являлось ускорение ударов. Даже самое медленное оружие, вроде топоров, при успешной активации комбо могло двигаться не медленнее копья. А последнее не уступать мечам. Те в свою очередь разгонялись до скорости кинжалов.

Чтобы создать собственное комбо или купить у игроков уже отлаженные комбинации ударов, сначала требовалось закрепить технику владения своим оружием. Магам в этом плане было проще.

Они в основном создавали комбо из навыков, вставляя в связки обычные атаки, чтобы переждать кулдаун. У меня язык не поворачивался называть эти серии Комбо. Но игра их таковыми считала. Оставляя обычные атаки на конец, они могли стрелять ими как из пулемета.

К лучникам это относилось в той же степени. Благо игровая механика позволяла создавать комбо-серии атак длиной только до десяти ударов. Одиннадцатый уже производился в обычной манере.

Чтобы создать свою комбо-серию, от игрока требовалось выполнить огромное количество повторений с идеальной точностью. Только тогда система записывала ее в свой виртуальный реестр, закрепляя за тобой. Причем создать на аккаунт можно было только две таких серии.

По существу они становились твоей собственностью. Если кто-то хотел овладеть этими Комбо, требовалось разрешение владельца. Естественно, бесплатно его не давали. Комбо-серии ТОП-овых игроков, имена которых были у всех на слуху, продавались вообще за баснословные деньги.