На втором этаже меня встретил большой ковер с символичной вышивкой из «Сияния». По приколу даже оставили подобие на… четырехколесный велосипед красного цвета. Если ничего не поменялось, тогда здесь по-прежнему установлена коварная ловушка с динамично изменяющимися коридорами, поэтому это место и называется тюрьмой. Но сейчас велосипед немного портит интригу… Ладно, вещь безобидна и её можно обойти.
Сам коридор был длинным, но без всяких ответвлений, прямой, как вытянутая кишка. Пройдя его полностью, я открыл коричневую дверь с номером 1408. Символичное число, взятое из рассказа про отель с приведениями. И не случайно, после открытия двери я попал в точно такой же коридор с двумя дверями, одна из которых сейчас была открыта, а закрытая виднелась в дальнем конце коридора. Разница в коридорах, впрочем, присутствовала. На этот раз отсутствовала центральная лестница, ведущая вниз — на первый этаж.
В последующих коридорах ситуация не менялась. И что самое интересное, если игроки попытаются вернуться назад, то они поломают алгоритм выживания. Тем самым им придётся делать акт самоубийства или очень сильно надеяться на чудо, например, что им самостоятельно удастся выбраться из сломанной «петли».
Хотя, «петля» — это когда события повторяются в точности до малейшей детали. Здесь же каждый последующий коридор немного, но отличался в более жутком смысле. Во время проектировки здания я активно продвигал идеи из пройденной мною хоррор игры «P.T.», адаптируя пугающие моменты для темной церкви.
Вся жуть из третьесортных ужастиков во всей красе: паранормальные явления — вроде крови с потолка, меняющей цвет ковер, небольшая разница в обоях, посторонних звуках и играх с визуальными эффектами. Всего этого было предостаточно, чтобы заставить игроков не идти постоянно вперед, а попытаться уйти назад, попадая в ловушку. Наверное, это был первый полноценный эксперимент по обходу системы Ариадны: защиты от создания непроходимых локаций.
— Жаль, что людские страхи строятся на аналогиях чего-то знакомого, но не до конца изученного, — убирая руки за спину и слегка призадумавшись, с сожалением проговорил я. — Не все поймут и не все оценят.
— При-Вет-Ст-Ву-Ем Го-Спо-Ди-На, — просто говорящие визуальные эффекты, пускай и реплики поменялись. Пожалуй, игрокам человеческой расы после посещения темной церкви желательно посетить и светлую.
Пройдя мимо двух «объектов», я открыл красную дверь, хотя ранее открывал только коричневые двери. Наконец-то меня встретил самый обычный коридор отеля с дорогими обоями, и без крови на стенах — обычные рисунки бабочек. Справа и слева от стен по четыре комнаты. Ловушки-скримеры располагаются в семи из них, а в одной из дверей расположены покои Рубедо. Как хорошо, что я помню в какой именно.