Светлый фон

Людям очень сложно создавать по-настоящему случайные последовательности. Как правило, они переключаются слишком часто, например, стараясь не выбирать один и тот же символ два-три раза подряд (что в поистине случайных последовательностях должно случаться довольно часто). Поскольку вы знаете, что попытка создать действительно лишенную закономерностей последовательность будет обречена на провал, вам стоит рассмотреть другую стратегию: найдите в библиотеке (или в интернете) таблицу случайных чисел. “Случайным” образом поставьте палец в одну из ячеек таблицы и скопируйте следующие сто чисел. Выбросите все нули (скажем), замените все единицы, двойки и тройки буквой “К” (камень), все четверки, пятерки и шестерки – буквой “Б” (бумага), а все семерки, восьмерки и девятки – буквой “Н” (ножницы). Так у вас получится последовательность примерно из девяноста символов (поскольку вы выбросили около десяти нулей), которой должно хватить на одну партию.

Теперь, когда вы подготовились к игре, пора узнать главное правило: никому не показывайте свой список. Если ваш противник сумеет в него заглянуть, вы окажетесь в его власти. Как говорится, он станет выкачивать из вас деньги. Если же он не сумеет заглянуть в ваш список, ему придется попотеть, чтобы разгадать вашу стратегию. (Иными словами, ему придется оценивать вас из интенциональной установки, рассуждая о ходе ваших мыслей, вместо того чтобы рассматривать вас в качестве простого механизма, поведение которого полностью предсказуемо на основании списка.)

никому не показывайте свой список интенциональной установки

Простой принцип скрывать свои намерения от противника оказывается одним из главных поворотных моментов в многолетних спорах о свободе воли. Фактически изобретение фон Нейманом и Моргенштерном (1944) теории игр началось с осознания, что при попытке одиночного агента (или интенциональной системы) предсказать будущее на основании собираемой информации ему достаточно рассчитать ожидаемую полезность, используя теорию вероятности (того или иного типа), но при появлении второго агента – второй интенциональной системы в среде – обстоятельства меняются радикальным образом. Теперь каждому агенту приходится учитывать попытки предсказания другого агента, включая наблюдения другого агента о его собственном поведении и попытки предугадать и использовать это поведение, что приводит к созданию петель обратной связи неограниченной сложности[80].

теории игр ожидаемую полезность

Непроницаемый туман непостижимости и непредсказуемости поведения агентов другими агентами создает условия для процветания теории игр. Эволюции это известно, и принципы теории игр в своих взаимодействиях применяют многие виды (компетентность без понимания!). Смотровые прыжки газелей – лишь один простой пример. Другим примером может служить беспорядочный полет бабочек, траектории движения которых трудно предсказать насекомоядным птицам, хотя эволюция и помогла птицам, наделив их более высокой “частотой слияния мельканий”, чем, например, наша (они видят больше “кадров в секунду”, чем мы, поэтому обычный фильм показался бы им слайд-шоу). Фактически “понимание” этого принципа наблюдается и в типичном инстинкте животных, склонных считать любой сложный движущийся объект агентом – “Кто здесь, и что вам надо?”, а не “Что это?”, – чтобы не подвергать себя опасности, на случай если это действительно агент, который хочет съесть животное, спариться с ним или вступить в схватку за что-то. (Я утверждаю [2006а], что этот инстинктивный ответ объясняет появление в процессе эволюции всех невидимых эльфов, гоблинов, лепреконов, фей, огров и богов, которые в итоге выливаются в единого Бога, непревзойденную невидимую интенциональную систему.)