Но нет, есть еще одна маленькая загвоздка. Плата Arduino не позволяет мне сбросить системные часы по запросу. Когда программа запускается, часы начинают отсчет как секундомер, но в отличие от секундомера, их нельзя остановить.
Как решить эту проблему? Придется действовать так же, как я обычно поступаю с настенными часами на кухне. Когда я хочу приготовить яйцо вкрутую, я мысленно отмечаю момент закипания воды. Предположим, это 17:02, и я хочу сварить яйцо за 7 минут. Я рассуждаю так:
«17:02 плюс 7 минут – это 17:09, поэтому я вытащу яйцо в 17:09». Я сравниваю показания часов, которые продолжают идти, с предельным сроком 17:09 и спрашиваю себя: «На часах уже 17:09»? Если время на часах 17:09 или больше, то яйцо приготовлено.
В программе для игральных костей это можно сделать так – предусмотреть переменную, которая будет запоминать время (как в начале процесса варки яйца). Незадолго до начала быстрого отображения я сохраняю текущее значение системного времени в такой переменной, добавив две секунды. Затем я могу приказать программе узнавать, достигло ли системное время значения, хранящегося в моей переменной, пока оно его не достигнет.
Предположим, я назову эту переменную ignore, поскольку она будет сообщать мне о том, через какое время программа должна перестать игнорировать кнопку. Тогда на Шаге 4 можно спросить микроконтроллер: «Системное время уже превысило значение переменной ignore?», и если это так, программа может возобновить слежение за кнопкой.
Я не могу сбросить системные часы, но я могу задать значение переменной ignore так, чтобы оно совпадало с текущим значением millis() плюс две секунды каждый раз, когда начинается новый цикл быстрого отображения.
Окончательный вариант алгоритма
Окончательный вариант алгоритма
Учитывая все сказанное, привожу пересмотренную и, надеюсь, окончательную последовательность событий для программы:
• Перед началом цикла задать вход и выход у логических выводов, а также присвоить переменной ignore значение текущего времени плюс две секунды.
• Шаг 0. Выключить все светодиоды.
• Шаг 1. Сформировать случайное число.
• Шаг 2. Преобразовать его в конфигурацию точек на игральных костях и зажечь соответствующие светодиоды.
• Шаг 3. Проверить, нажата ли кнопка.
• Шаг 4. Проверить, достигло ли системное время значения переменной ignore.
• Шаг 4а. Если кнопка не была нажата ИЛИ если системное время не достигло значения переменной ignore, вернуться к Шагу 1. Иначе…
• Шаг 5. «Заморозить» дисплей.
• Шаг 5а. Подождать, пока игрок отпустит кнопку.