Светлый фон
умрет от старости

Когда рассматриваешь эти две битвы вместе, становится понятно, насколько они потрясающие. Страх – скорость, паника и тикающие часы смертельного яда в вашем теле. А Конец – терпение, отстраненность и предельная осторожность. Страху приходится постоянно поглощать пищу, чтобы находить силы для трюков, но Конец в еде не нуждается – он питается солнечными лучами. Этот контраст помогает нам понять суть эмоций, которые олицетворяет собой Конец. Страх – это животные инстинкты выживания, повышенный адреналин и паранойя, а Конец – мирное и покорное погружение в абсолютное забвение. Транквилизатор это великолепно символизирует. Он не смертелен, но вы не можете позволить ему овладеть вами. Да вся эта битва подобна транквилизатору – она успокаивает и усыпляет игроков. Нет тревожной музыки, нет ощущения срочности. Если солдат позволяет затянуть себя в пучину бессознательности, он проигрывает. Фрустрированные нетипичной схваткой или заскучавшие игроки теряют бдительность, и вот – дротик находит свою цель. Эффект от встречи с Болью только усиливается благодаря экстремальным контрастам в атмосфере и дизайне – между абсурдом, тишиной и НЛО.

По словам Кодзимы, изначально он планировал, чтобы битва с Концом была настолько масштабной и сложной, что игрокам пришлось бы как минимум неделю охотиться и выживать, день за днем находясь в постоянном напряжении. Помните же, что игра задумывалась как симулятор со сменой дня и ночи, погоды и живой дикой природой? Если бы он сумел справиться со своим совершенным симулятором спецназа, этот бой стал бы очередной эпической демонстрацией масштабности его мыслей и непоколебимой преданности своему делу в и без того умопомрачительной игре с открытым миром. Его команда приняла правильное решение отклонить эту невозможную для воплощения идею, но при этом мы можем взглянуть на образ мыслей Кодзимы на этапе планирования. Что для большинства безумие, для него – повод для гордости. Его не устраивает заурядность, и он добавляет в игру такие детали, с которыми столкнется хорошо если один процент геймеров – например, двухнедельное ограничение на битву с боссом. Много вы знаете разработчиков, которые придумывают что-то подобное и затем действительно это программируют, анимируют, записывают озвучку и вставляют в игру?

Дух ненависти

Дух ненависти

Ярость поджидает Биг Босса в темных тоннелях, ведущих в Грозный град. На нем черный космический скафандр, а за спиной – большой топливный бак с двигателями. А еще у него есть огромный и страшный огнемет. Во время вступительной речи мы погружаемся в его безумие. Оказывается, Ярость был космонавтом, увидевшим мир из космоса. А когда он возвращался на Землю, то увидел образ пылающего мира. В пламени этого видения он узрел тьму и ярость и теперь одержим ими. Он чувствует «великую и ужасную ярость от того, что все еще жив». И хочет, чтобы Биг Босс ощутил «невыносимый жар этой кошмарной черноты», поливая все вокруг огнем. Метафора дополняется словами, которые Ярость выкрикивает во время боя: «Позволь своему гневу разгореться!» и «Твой гнев иссякает!» Речь идет о ненависти, презрении и всепожирающей ожесточенности конфликтов. Подобно пламени, они разгораются и сжигают все на своем пути, но вокруг – лишь тьма страданий.