Светлый фон
MGS3

В конце пути Скорбь велит Биг Боссу покинуть это место и проснуться, подтверждая наши опасения, что тот отнюдь не бодрствует, если вообще уже не мертв. В воде можно заметить останки Скорби, прикоснувшись к которым Биг Босс вмиг потеряет оставшееся здоровье и умрет. Мы увидим перед собой знакомый экран «Игра окончена». У игроков есть выбор: продолжить игру или выйти в главное меню. Если они продолжат, то битва с боссом начнется заново, а если выйдут – то, как это ни удивительно, окажутся в главном меню. Получается, спасения нет. Биг Босс навечно застрял в чистилище… если только игрок не разгадает фокус. Единственный способ покинуть этот экзистенциальный кошмар – открыть меню предметов и использовать воскрешающую пилюлю, спрятанную в зубе Биг Босса. Обычно она нужна, чтобы прекратить действие другой, позволяющей герою притвориться мертвым и обмануть врагов. Становится понятно, что Биг Босс все-таки умер после падения в воду с огромной высоты, а Скорбь заставляет его вернуться к жизни. Но только после того как преподаст парочку уроков.

А вот если игроки в начале игры прислушаются к совету никого не убивать и будут использовать только нелетальные методы, здесь не будет никаких призраков, кроме самого Скорби. Призрачная река может стать как самым простым местом игры, так и самым сложным. Все зависит от того, насколько жестоким мясником был игрок.

Призраков не существует

Призраков не существует

Что можно сказать об этих битвах с боссами, их невозможной логике, мистической природе и духовном аспекте? Не подкрепляет ли это «теорию сна»? Единственная альтернатива – принять, что Metal Gear подчиняется логике невозможного в своем мире и что персонажи вытворяют нереальные вещи просто потому, что могут. Это совсем никудышное объяснение происходящего, полностью исключающее необходимость ответов на бесконечные вопросы. Хотя бы насчет Вампа. Тогда следовало бы признать, что серия Metal Gear – не научная фантастика, а в лучшем случае фэнтези. Именно такую дилемму Кодзима и хотел создать для игроков.

Metal Gear Metal Gear

Вместо того чтобы закрывать глаза на духовный мотив, давайте разберемся в нем получше. Кодзима добивался, чтобы это стало важным предметом дискуссии, но обнаружил, что игроки снова проигнорировали подтекст нестандартного подхода к повествованию. Если посмотреть, как он акцентировал внимание на мотивах «Красавицы и Чудовища» в MGS4, а особенно на попытки обратить наше внимание на предпочитаемую им французскую версию истории, можно увидеть, что принц обречен на жизнь в виде чудовища, потому что его родители не верили в духов. Они отрицали духовную сторону мира. Как и игроки.