Souls
Wizardry
Ultima Underworld
King’s Field
С точки зрения эстетики, игры серии вдохновлены живописью романтизма XIX века, а также темой западного рыцарства. Но в них не обошлось и без традиционно японских элементов: от огромных мечей, напоминающих о манге «Берсерк», до внешнего вида некоторых NPC (например, пышногрудой принцессы Гвиневер), не говоря уже врагах (например, о Пронзающем, который орудует синим мечом). Глядя на визуальное оформление игр Souls, не остается сомнений, что они были сделаны в Японии. Отсылки к «Берсерку» – еще одному на сто процентов японскому произведению в жанре темного фэнтези, на котором сказалось западное влияние, – особенно многочисленны, о них мы уже говорили в четвертой главе этой книги.
Souls
Что поражает в художественном направлении игр Souls – это элегантность, которая прослеживается везде, начиная от названий предметов (лучше всего обратить внимание на англоязычные) и заканчивая голосами именитых актеров дубляжа, а также дизайном локаций, персонажей и снаряжения. В конце концов, в одной из инструкций Хидэтаки Миядзаки художникам говорилось, что игра должна быть эстетичной. Им было необходимо найти баланс и создать что-то одновременно жуткое и утонченное. Хотя игры с настолько высоким художественным стандартом встречаются редко, подобный подход применяется в разработке качественной продукции японской игровой индустрии. Разработчики первых Silent Hill, например, тоже стремились достичь баланса между ужасом и изяществом, особенно во второй части игры. Вспоминаются и работы Ясуми Мацуно, гейм-дизайнера, привыкшего смешивать европейский или американский стиль с японским.
Souls
Silent Hill
Например, легко провести параллель между серией Souls и игрой Vagrant Story. Неудивительно, что эти игры производят схожее впечатление, ведь у них были общие источники вдохновения: средневековое темное фэнтези, настольные игры[213] и европейские мифы; на этапе разработки были подобраны похожие референсы, особенно в сфере архитектуры (средневековый город Сент-Эмильон для Vagrant Story, Миланский собор для Dark Souls). Игровой процесс в обоих проектах многогранен, оригинален и подчиняется определенным правилам, способным изменить ход ситуации, причем как в Vagrant Story, так и в Souls важную роль играют кузнецы. Каждая битва в этих играх – настоящее испытание, и сражения с боссами – самое сложное из них. Также миры Vagrant Story и игр Souls опасны, полны ловушек[214] и населены злыми драконами, воинами-скелетами и другими отвратительными существами. И самое главное, этим играм удалось превзойти оригинальные источники, которыми вдохновлялись разработчики: в них появилось нечто новое, отличное от западного, по крайней мере, по манере исполнения. Правда, в отличие от загадочной истории Souls, которая не подается в явном виде, в Vagrant Story присутствует захватывающее повествование. В ней смешиваются колдовство, геополитика и шекспировская трагедия. В игре богатый сюжет с подтекстом и сильными персонажами: все это воплощено в элегантной стилистике, которую без сомнений можно назвать японской[215].