Pokémon
Pokémon: сикаку седай но секай сёхин[313]
Pokémon: сикаку седай но секай сёхин[313]
Pokémon: сикаку седай но секай сёхин
«Мне сказали… что такие игры никогда не понравятся американцам».
СИГЭРУ МИЯМОТО
Что можно сказать о Pokémon такого, что еще не было сказано? И все же было бы крайне безответственно написать книгу о японских видеоиграх и хотя бы вкратце не упомянуть об этом феномене. Как международный мультимедийный бренд Pokémon не знает себе равных.
Pokémon
Pokémon
Видеоигры по Pokémon – высшего качества. Как поучительный пример всего, о чем шла речь в этой книге, Pokémon бесценен.
Pokémon
Японцы очень гордятся Pokémon, самым успешным экспортным продуктом японской поп-культуры. Тем не менее, если бы все события развивались так, как заведено в Японии, Pokémon никогда не появился бы на свет, а его создатель не смог бы последовать зову сердца. Гейм-дизайнер Сатоси Тадзири был из первого поколения игровых отаку. Он родился в 1965 году, и ему было 13, когда вышла Space Invaders. С тех пор он в основном все время пропадал в аркадных залах. Он отказывался следовать путем, который социально одобрялся в Японии: не пошел в колледж, а два года отучился в технической школе. Отец устроил его на работу электриком. Он отказался от этой вакансии[315]. «Если гвоздь торчит, его забивают», – гласит японская пословица. Тадзири уворачивался от молотка.
Pokémon
Pokémon
Space Invaders
В 1982-м, когда Тадзири было 17 лет, он начал делать додзинси, иными словами, фэнзин (фанатский журнал), посвященный видеоиграм. Тадзири записывал все секреты и уловки, которые отыскивал в популярных аркадных играх того времени. Отаку Кен Сугимори увидел первый номер GameFreak (так назывался фэнзин Тадзири) в магазине самиздата на Синдзюку. Почувствовав родственную душу, он написал Тадзири и приложил к письму несколько своих иллюстраций, спросив, не нужен ли GameFreak еще один автор. Подростки быстро подружились и в итоге стали экспериментировать с гейм-дизайном.
Тадзири давно думал о собственной игре. Он отправлял концепции игр на разные конкурсы идей для игр. В 1981 году он выиграл первый приз в одном из таких конкурсов, который спонсировала Sega[316]. Когда в 1983 году вышла Famicom, Тадзири начал возиться с Family BASIC – картриджем, к которому прилагалась полноразмерная клавиатура и который позволял программировать простые игры на бейсике. Когда Тадзири понял принцип работы системы, он собрал собственный девкит Famicom, используя купленные на Акихабаре запчасти[317].
После пяти лет работы Тадзири и Сугимори завершили игру для Famicom, которую назвали Quinty. Хотя она вышла в 1989 году, спустя два года после Final Fantasy, это был ностальгический проект в духе любимых ими обоими классических аркадных игр. Геймплей был очень простым и интуитивно понятным, а графика – красиво анимированной. В сопроводительном буклете к выставке софта для Famicom, которую организовал в 2003 году Токийский музей фотографии, Quinty названа «итогом отаку-культуры 80-х». Авторы буклета отметили, что ее простое управление и идея, что все действие будет разворачиваться на одном экране, – определенно дань «олдскулу»[318].