— Не понял ни слова.
— И не надо оно тебе. Просто поверь — это совсем другое.
— Ладно, верю. А как это все относится к игре?
— Кобальты сделали следующий шаг. Свобода не только семантической, но и поведенческой реакции. То есть, в игровом смысле, не диалог подтягивают к квесту, а квест подтягивается к диалогу.
— Это как?
— Квесты формируются на лету.
— А как же сюжет и все такое?
— Это, Антох, рудименты и атавизмы, поверь. Да, на первом этапе там поработали сценаристы, натащившие туда штампов и кальки с других игр. Надо же было с чего-то начинать? Ну и юзеры предпочитают привычные зачины. Но теперь уже видно, что они только сдерживают развитие игры. Вот тут-то и понадобились фикторы.
— Готов ваш пульт, молодежь! — сказал Петрович, закрывая крышку.
— Супер! — сказал синеволосый клавишник и тут же кинулся втыкать туда шнуры.
Зашипело и хрюкнуло в колонках. Взяла шарахнувший по ушам аккорд Клюся.
— Тише, тише! Прикрути фитилек, коптит! — замахал руками Петрович.
После нескольких болезненных для барабанных перепонок попыток, звук отрегулировали до переносимого человеческим организмом без баротравмы. Клавишник запустил драм-машину и погнал наигрывать мелодию. Затумкал по струнам баса Виталик, потом гитарист засолил безыскусный несложный проигрыш и после него вступила Клюся. Она повела акустический ритм и, наклонившись к микрофону, запела: