Светлый фон

— Не понял ни слова.

— И не надо оно тебе. Просто поверь — это совсем другое.

— Ладно, верю. А как это все относится к игре?

— Кобальты сделали следующий шаг. Свобода не только семантической, но и поведенческой реакции. То есть, в игровом смысле, не диалог подтягивают к квесту, а квест подтягивается к диалогу.

— Это как?

— Квесты формируются на лету.

— А как же сюжет и все такое?

— Это, Антох, рудименты и атавизмы, поверь. Да, на первом этапе там поработали сценаристы, натащившие туда штампов и кальки с других игр. Надо же было с чего-то начинать? Ну и юзеры предпочитают привычные зачины. Но теперь уже видно, что они только сдерживают развитие игры. Вот тут-то и понадобились фикторы.

— Готов ваш пульт, молодежь! — сказал Петрович, закрывая крышку.

— Супер! — сказал синеволосый клавишник и тут же кинулся втыкать туда шнуры.

Зашипело и хрюкнуло в колонках. Взяла шарахнувший по ушам аккорд Клюся.

— Тише, тише! Прикрути фитилек, коптит! — замахал руками Петрович.

После нескольких болезненных для барабанных перепонок попыток, звук отрегулировали до переносимого человеческим организмом без баротравмы. Клавишник запустил драм-машину и погнал наигрывать мелодию. Затумкал по струнам баса Виталик, потом гитарист засолил безыскусный несложный проигрыш и после него вступила Клюся. Она повела акустический ритм и, наклонившись к микрофону, запела:

 

…Когда мы умрем, то не встретимся на той стороне,

…Когда мы умрем, то не встретимся на той стороне,

Ты не жди меня, сидя на перилах моста.

Ты не жди меня, сидя на перилах моста.

Я не приду — это не нужно ни тебе, ни мне.

Я не приду — это не нужно ни тебе, ни мне.