«Тема»… Я поступил туда на работу всего через три недели после того, как ушел из Скотленд-Ярда.
Крупнейшую мировую компанию в сфере виртуальной реальности основали всего за девять лет до моего прихода. Начало было положено в исследовательском центре Билла Гейтса при Кембриджском университете, который считался самым мощным центром информационных технологий в Европе. Корпорация «Тема» была основана группой ученых. Раньше основатели работали на правительство США, но им надоело бороться с бюрократической системой, тормозящей прогресс. Вот они и решили отделиться и начать собственное дело. Новая корпорация не скупилась на исследования и разработки. Фондовые биржи Уолл-стрит и лондонского Сити охотно выделили ей четыре миллиарда долларов. Основатели «Темы» понимали, что важно переманить к себе лучших специалистов, и, что называется, «скупали мозги». Оказалось, что они не прогадали. «Тема» намного обошла всех конкурентов после того, как первой объединила Всемирную паутину с виртуальной реальностью. Корпорация создала первый крупный парк развлечений в «Изумрудном городе»; по популярности он сразу обогнал самых именитых конкурентов, таких как «Юниверсал-Дисней» и «Экшн».
Через два года, когда мне исполнилось двадцать два, я и сам стал служащим «Темы». Меня называли «вундеркиндом» и «светлой головой». Я стал одним из ведущих разработчиков. Тогда я забросил ник Кондор, под которым начал бороздить Интернет, и стал выходить в Сеть под своим настоящим именем. Да, времена меняются. Сейчас никому уже не нужны псевдонимы для входа в Сеть. Ведь у всех имеются собственные аватары… Аватары произвели настоящую революцию. Куклы в виртуальной реальности, копии своих хозяев, действовали в режиме реального времени. Аватары путешествуют по Всемирной паутине, за миллисекунды перемещаются в киберпространстве, меняют внешность и род занятий… Так начался Второй мир. Отныне обычные люди, не покидая своих домов и мягких кресел, могут превратиться в суперменов.
Я тестировал первые сенсоры, снимающие сигналы с сетчатки глаза на основе мышечных сокращений. Технологии совершенствовались; улучшалась и координация движений аватаров в виртуальной реальности. Затем появились интерфейсы, передающие также тактильные ощущения. Сидя в кресле или лежа на диване, человек управлял своим аватаром во Втором мире.
Когда такие интерфейсы ввели в технологию современных компьютерных игр, когда появились графические процессоры с производительностью не менее семидесяти пяти миллионов полигонов в секунду, что отражало минимальные требования к трехмерному моделированию, персонажи в виртуальной реальности утратили угловатость, перестали напоминать неуклюжих кукол, какими их привыкли считать, и стали совершенно как живые. Производительность графических процессоров выросла настолько, что аватар невозможно стало отличить от живого человека.