Светлый фон

Мне довелось испытывать третье поколение костюмов, предназначенных для погружения в виртуальную реальность. Тогда «Юниверсал-Дисней» и «Экшн» значительно опережали в этой области «Тему» и «Нинтендо-Сони». Костюм полностью изолировал человека от внешнего мира; внутри него находился видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи. Человеческий организм состоит из десяти триллионов клеток; один только мозг вмещает триллион. Костюмы ранних поколений вмещали всего миллиард сенсоров, поэтому двигаться в виртуальной реальности приходилось рывками, чтобы не сказать большего. Вначале их называли «цифровыми костюмами», но потом для потребителей придумали более броское название — «киберкожа». Всего через три года вместо неуклюжих, плотно облегающих резиновых костюмов с датчиками, прикрепленными к коже носителя, костюмы эволюционировали в простые свободные плащи, тонкие и легкие, как хлопок. Теперь в костюмах для путешествий по виртуальной реальности содержалось свыше пяти триллионов сенсоров, поэтому двигаться во Втором мире стало проще и удобнее. С их появлением рынок пережил стремительный скачок. Сначала компьютер освободился от проводов, затем появились чувствительные сенсоры, реагирующие на мельчайшие изменения положения тела и передающие также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Уникальность человеческого мозга в том, что он окружен защитной оболочкой — костями черепа. Единственное место, где мозг доступен прямому воздействию, — большое затылочное отверстие в передненижнем отделе затылочной кости, которое соединяет полость черепа с позвоночным каналом. На нем и сосредоточили свое внимание разработчики новых технологий. Они создали особый микромодуль. Подключенный к затылку в том месте, где располагается большое затылочное отверстие, чип способен считывать мозговые импульсы и передавать их по беспроводной связи на любой компьютер в радиусе до пятидесяти футов. Таким образом пользователи получили возможность передавать свои мозговые импульсы непосредственно в Сеть.

После того как удалось найти замену громоздким и неуклюжим шлемам, созданным на заре виртуальной реальности, Второй мир открылся для всех и каждого.

Появилась возможность передвигаться во Втором мире в режиме реального времени. Аватары перемещались со скоростью мысли. Задержка во времени исчислялась наносекундами. Следующим прорывом стала технология Think Time. Стоило человеку лишь подумать о том, чтобы куда-нибудь попасть, и его аватар тут же переносился в нужное место и проникал всюду — лишь бы был доступ. С коммерческой точки зрения такая среда вполне устраивала мегакорпорации. Вскоре ввели плату за вход в парки развлечений, отели, на форумы и прочее.