Светлый фон

Один участок Ландшафта всегда ставил их в недоумение: в горах к северу от Города располагалось место, не вписывающееся в понятную трехмерную форму. Исследователи окрестили его Эшервиллем по имени художника М. К. Эшера, который рисовал невозможные фигуры. Эшервилль существовал по меньшей мере столько же, сколько работала «Провил», и почти не менялся. Анализ потоков сообщений четко демонстрировал, что Додж, Плутон и некоторые другие процессы «Пантеона» активно с ним связаны.

Эшервилль при всей своей странности был хотя бы стабильным. Другое непонятное место называли Площадью с тех пор, как София указала на его сходство со сквером в родном городке Ричарда Фортраста, однако теперь всякое сходство исчезло. Последнее время Площадь светилась так, что ее было не разглядеть, если не приглушить яркость очков. Остальной Ландшафт при этом погружался во тьму. Все зеленые точки в «Провил» имели одинаковую яркость; если одна область светилась сильнее других, то лишь от того, что там концентрировалось много точек. Если сравнить Ландшафт с роем светлячков, то Площадь была банкой, куда светлячки почему-то набились до отказа. «Провил» старалась отследить все данные и нанести на объемную карту, но не могла осмыслить поступающую информацию. А может, наблюдатели вроде Корваллиса не могли сопоставить увиденное с формами, знакомыми им по жизни в трехмерном пространстве. Может, покойники иначе понимали геометрию, а может, в данных вообще не было смысла.

 

Вторым любимым инструментом Корваллиса была Элова система, представляющая трафик в виде трехмерной вселенной цветных шариков-процессов, соединенных линиями-сообщениями. Когда Эл впервые ее показал, сверху был большой желтый шар – Мозг Доджа, под ним – процессы Пантеона, а внизу – тысячи крохотных белых катышков в паутине. Сейчас наверху все было в целом по-прежнему, а вот нижний уровень напоминал ком ваты размером с автомобиль. Если увеличить, становились видны отдельные скопления, но плотный поток сообщений не давал их разглядеть.

– Наконец-то что-то.

Корваллис привык узнавать этот голос. На личной встрече в Зелрек-Аалберге он последний раз слышал собственный голос Элмо Шепарда. Теперь – только такой.

Аватары для виртуальных пространств появились давно, а вот их аудиоаналоги долго запаздывали. Такие аналоги потребовались для «Т’Эрры», игры, созданной Ричардом, Плутоном, Корваллисом и другими сотрудниками Корпорации-9592. Задачка была адская, и никакая вменяемая программистская команда за нее бы не взялась, поэтому ее подняли до статуса «всякой зауми». Приятно вообразить, что ты отправляешься в квест с командой магов, эльфов, гномов и так далее и вся эта публика будет общаться голосами кинематографического качества, такими же проработанными, как аватары, оружие и сам мир. Однако, когда один игрок – китаец, плохо говорящий по-английски, другой из Арканзаса и не пытается скрыть деревенский выговор, третий в Бостоне, но изображает шотландский акцент, потому что так, по его мнению, должен говорить гном, четвертый в Лондоне, и бостонец его дико раздражает, пятый – женщина, играющая за мужского персонажа, а пятый параллельно спорит с матерью, требующей вынести мусор, – когда все это происходит одновременно, невозможно заставить персонажей говорить с кинематографическим правдоподобием. Команда отдела «Заумных исследований» прибегла к подходу «разделяй и властвуй». Они научились превращать мужской голос в женский и наоборот. С помощью систем преобразования речи в текст расшифровывали, что говорят игроки, подключали алгоритмы искусственного интеллекта, отфильтровали лишнее вроде: «Немедленно вынеси мусор или до конца недели гулять не пойдешь!» – потом преобразованием текста в речь воссоздавали сказанное с нужными акцентами и так далее. Созданная ими технология нашла применение не только в играх.