– Следуйте за мной и ждите команды!!!
А теперь самое трудное…
Тварь все еще беснуется, ревет, молотит огромными лапами по земле и стенам. Тракт засыпает все больше камней, булыжников и валунов, часть туннеля заметно проседает. Но и проход расширяется. Сбоку от стража появляется здоровая щель, и я со всех ног кидаюсь туда.
Уклоняюсь от мусора, который летит со всех сторон, проскальзываю в открывшуюся щель.
Вдох-выдох, вдох-выдох, вдох…
Пытаюсь взять себя в руки и сосредоточиться.
Поехали!
Кидаю отравленный клинок в инвентарь и достаю старый кинжал. Сейчас нельзя использовать яд и прочие подобные дебаффы. Слишком опасно. Агро навесить на себя тоже следует очень аккуратно.
Наношу легкий удар со спины и сразу ухожу в сторону. Гигант мгновенно разворачивается и едва не сносит меня когтистой лапищей. Как же хорошо, что моя ловкость достигла такого результата!
– Мимо! Попробуй еще разок! – Я отступаю и хочу убедиться, что Страж следует за мной. Не знаю, сколько впереди свободного пространства, но это гораздо лучше, чем позволить уродливой громиле восстановиться и разнести весь караван. – Открою тебе секрет, мне никогда не нравился Росомаха! Дэдпул гораздо круче!
Конечно, подобные выкрики никак не влияют на агро, но они помогают мне переключиться. Сейчас я должен быть максимально собран, чтобы просчитать и уклониться от атак этого монстра. Потому что даже самый слабый удар способен отправить меня на перерождение. А если каким-то чудом отделаюсь потерей здоровья, почти наверняка получу травму – в прошлый раз эта тварь почти обнулила мою защиту. В этой игре она не столько уменьшает полученные повреждения, сколько снижает тяжесть травмы и время до выздоровления.
Удар! Удар! Удар!
Уклонение! Три шага назад. Уклонение!
Я уже говорил, что, если бьешь моба с НПС, необходимо снести больше половины жизней монстра. Иначе опыта не получишь и он уйдет сопернику. Все дело в том, что часть неигровых персонажей способны прокачиваться и поднимать уровни. Пусть и с небольшим штрафом – для них опыт уменьшается втрое. Это сделано для того, чтобы в таких долгих квестах, как мой, игрок не оставался без защиты, но и не пытался решить с помощью этих персонажей все проблемы. Иначе какой в этом смысл? Прокачать кого-нибудь дружественного НПС до двадцатого уровня, и только успевай за ним лут подбирать. Неигровые персонажи должны оставаться не больше, чем помощью со стороны, чтобы сократить число возможных заставок. Конечно, со штрафом на опыт рано или поздно они начнут проигрывать игроку в характеристиках, но в то же время еще долго будут оставаться боеспособной силой. А к этому времени, вполне возможно, и квест подойдет к концу…