Светлый фон

Перед каждым из игроков раскрылся Системный интерфейс с магазином бустеров и апгрейдов карт.

Проблема была в том, что у Эш, Занара и Милы было лишь по одному очку на апгрейды, против суммарно двадцати семи очков у команды Мэта. К счастью, апгрейд любой карты до редкого ранга стоил одно очко, так что команда Эш хотя бы не была ограничена в том, какие именно карты улучшать. Был ещё вариант покупки самого дешёвого бустера за одно очко. Тот, по описанию, содержал пять случайных карт редкого ранга стоимостью 1-3 энергии, из которых предлагалось выбрать одну и добавить её к своей колоде.

Эш же читала описания доступных им с Занаром и Милой апгрейдов, и поражалась. Повышение даже самых слабых карт до редкого ранга делало их куда сильнее, и даже не повышало стоимость в энергии.

«Если у Мэта такие же мощные апгрейды, нам будет очень плохо в следующих десяти раундах и не факт, что мы вообще возьмём хоть один,» — думала Эш. Её немного успокаивал тот факт, что их с Занаром и Милой колоды были ориентированы на позднюю игру, а значит и апгрейды карт у них должны были быть более мощными, чем у «пламени» и «тьмы». Хотя это не отменяло того, что у врага в девять раз больше очков. Так что даже если апгрейды у Мэта будут не такими сильными, в следующих раундах ситуация всё равно принципиально не изменится…

Приятным бонусом было то, что в следующем раунде игрок гарантированно получал в руку карту, которую апгрейдил. Плюс две случайные из своей колоды. У апгрейдов карт-юнитов был ещё один приятный бонус — юниты, уже вызванные на поле автоматически апгрейдились. Хотя набранные бонусы к характеристикам, например у пожирателя и марионетки не пересчитывались.

Как раз апгрейд пожирателя и выбрал Занар. «Великий пожиратель», карта редкого ранга, тоже стоил две энергии и имел те же характеристики, что и обычный. Вот только он получал +1 к атаке и защите не просто, когда кто-то умирал в раунде, а за каждого убитого в раунде юнита.

Эш же выбрала апгрейд травяного мора — улучшенная версия карты блокировала юнитов на всех фронтах. А это давало как минимум один гарантированно выигранный раунд в защите. Что, учитывая ситуацию, было очень неплохо.

В колоде Милы всё было сложнее. Её апгрейды юнитов были даже близко не так хороши, как апгрейд пожирателя. Проблема была в том, что юнитам «крови» требовалось атаковать и убивать вражеских юнитов чтобы получать бонусы. Но, даже улучшенные, они нбанально не имели достаточно стартовой защиты чтобы пережить заклинания пламени.

Апгрейды заклинаний «крови» выглядели куда лучше. «Брызги крови» наносили четыре урона вместо единицы, «вытянуть жизнь» уменьшало (и увеличивало) защиту на три, кровавый дождь наносил две единицы урона и прибавлял юнитам крови две единицы атаки, причём теперь не на раунд, а навсегда.