Но куда больше Эш и Милу заинтересовали апгрейды трёх карт-заклинаний, которые мулатка так до сих пор и не вытащила из колоды. И да, это не мешало их апгрейдить и прочитать описания — ведь по факту они уже были в колоде
Проклятая кровь — 5 энергии, 3 урона трём соседним юнитам, создавало кровавую марионетку за каждого атакованного юнита, умиравшего до конца раунда (неважно, от самого заклинания или нет). При апгрейде урон увеличивался до пяти, а кровавые марионетки создавались сразу с бонусом к характеристикам.
Сила крови — 4 энергии, можно было использовать только на юниты крови. Давало +3 атаки навсегда. После улучшения бонус увеличивался до +6.
Кровавый ритуал — 5 энергии, наносило 1 урона всем юнитам на поле, включая резервных и союзных. После конца раунда создавало кровавую марионетку с бонусом к характеристикам, равным количеству умерших юнитов). Улучшенная версия наносила 3 урона и создавала двух кровавых марионеток.
В итоге последним апгрейдом команда Эш выбрала как раз ритуал. На этом покупки были закончены.
— Одиннадцатый раунд, — объявил Страж, — Максимальная энергия увеличена до шести, доступны карты «поздней» игры.
Игроки получили новую порцию карт. Помимо улучшенных версий выбранных карт, команда Эш получила кое-что очень интересное.
Мила вытащила «силу крови» и «массовое вытягивание жизни». Эта карта-заклинание за 8 энергии уменьшала атаку и защиту всех вражеских юнитов на единицу… А потом добавляла всё вытянутое выбранному юниту. Навсегда.
Занар вытащил «паука бездны» (юнит, 4 энергии, 4 атаки, 1 защиты, первая атака, если убивал вражеского юнита, то создавал на поле другого паука бездны) и «искажение» (заклинание, 7 энергии, наносило 10 урона выбранному юниту. Если тот умирал, то создавало на поле случайный юнит бездны ценой не менее 6 энергии)
А Эш достались карты рейнджера (юнит, 4 энергии, 3 атаки, 2 защиты первая атака, получал +1 к атаке если на фронте был волк, и ещё +2 если на фронте были медведь или альфа-волк, вплоть до +5) и карта «непроходимая роща». Это было заклинание за 8 энергии, создававшее на одном из фронтов непроходимый лес, не дававший ни одной из команд атаковать. И создавало оно его навсегда. Правда заклинание не работало на последнем свободном фронте, был у него один такой гадкий недостаток. Но даже так… Дожить до пятнадцатого раунда, вытащить вторую «рощу», и команда Мэта уже никогда не сможет атаковать Занара и Милу.
«А уж я любые наказания выдержу,» — подумала Эш и облизнула губы. Похоже, описания колод не врали — «лес», «кровь» и «бездна» действительно становились куда сильнее в поздней игре.