Светлый фон

Неделю спустя…

Центральный офис компании МараТ.

Кабинет одного из генеральных директоров.

 Выдержка из разговора:

-Что касается названий для игры, было предложено восемь вариантов - сказал он и протянул листы с предложенными вариантами.

-Номер три, я думаю - сказал старший из присутствующих.

-Я тоже не возражаю - согласился второй мужчина, крепкого телосложения, поглаживая при этом аккуратную бородку.

-Тогда переходим к следующему вопросу…

Три часа спустя…

Три часа спустя…

-Итак, у нас выходит следующее: параллельно разрабатываем несколько виртуальных миров. Разрабатываем виртуальную реальность, максимально приближенную к реальности, учитывая весь опыт всей игровой индустрии, то что представлено на рынке, недостаточно проработано и все равно видна разница игрового мира и реального.

-Подчеркиваю!

-Необходимо разработать виртуальный мир максимально приближенную к реальному миру,  я понимаю, что это вызовет множество сложностей, но уж вы постарайтесь. Кроме того, необходимо вновь рассмотреть вопросы безопасности.

-Значит хардкорная механика? -  спросил старший, из присутствующих.

-Абсолютно верно, это должно сильнее погружать людей в мир игры, как говориться, чем сильнее эмоции, получаемые от игры тем интереснее в нее играть.

-Это может отпугнуть часть игроков не желающих сталкиваться с трудностями.

-Везде свои плюсы и минусы. Мы же, делаем такую игру, быть в которой станет целым испытанием. Как известно, «хардкорщики» это огромный пласт игроков, сложность игры, для которых, есть вызов, на который они не смогут не ответить. Так же в проекте, оформление около игровой инфраструктуры, где и аукционы и турниры и прочее-прочее…

-Сергей Иванович, как у вас продвигаются работа над капсулой?

-Можно просто Сергей - ответил самый старший из присутствующих.

-Где-то, на семьдесят процентов. Пришлось расширить пропускные каналы данных в четыре раза и в связи с этим пришлось поменять много чего. Это привело к практически полной переработке, уже наработанного материала.