Светлый фон

Исторические видеоигры не ограничиваются переосмыслением далекого прошлого, но могут и реагировать на недавние и современные им события. Так, в 1991 году появился политический симулятор «Кризис в Кремле» (Crisis in the Kremlin), позволявший управлять СССР в период перестройки. Новое ощущение темпоральности, развивающееся с конца прошлого века, привело к слиянию прошлого и настоящего, что в ряде случаев распространяется и на осмысление истории сквозь призму видеоигр. Такая модель восприятия времени позволяет радикально переосмыслять прошлое в соответствии с требованиями настоящего. При этом сторонники «модернизации» прошлого могут стремиться легитимировать свою точку зрения в традиционном ключе, опираясь на исторические факты. С этим же связана зыбкость границ между историей, фэнтези и научной фантастикой в современной массовой культуре, в результате чего, например, сказочное Средневековье может восприниматься как достоверная модель исторических Средних веков[863].

Специфика видеоигр заключается в том, что в основной своей массе они являются коммерческим продуктом, ориентирующимся на рынок и отражающим его запросы. Этические аспекты интерпретации истории в видеоиграх напрямую связаны с их восприятием в современной культуре. Постоянно растущее игровое сообщество неоднородно и включает группы пользователей с разным социальным статусом, образованием, политическими и религиозными взглядами, гендерной идентичностью, возрастом. Популярность и значимость видеоигр обусловливают повышенное внимание со стороны общества, массмедиа, политических организаций. Видеоигры зачастую становятся объектом стигматизации. С ними могут связываться такие устойчивые стереотипы, как «игровая зависимость», распространение насилия, статус асоциальной активности.

Важным фактором влияния видеоигр на восприятие истории можно считать геймификацию образовательного процесса в начале XXI века.

Геймификацией (также геймизацией, игрофикацией) обычно называют адаптацию игровых методов в сферах за пределами мира компьютерных игр. Геймификация образования подразумевает возможность сделать его более интерактивным и активно вовлекающим учеников в образовательный процесс. Собственно видеоигры могут использоваться в качестве платформы для знакомства с историей.

В то же время существует значительная разница между коммерческими продуктами, выпускаемыми крупными издателями, и чисто образовательными проектами. Последние, как правило, не расцениваются как конкурентоспособные в условиях рынка игровой индустрии и не могут рассчитывать на высокий уровень инвестиций. Между этими крайностями находятся различные игры от независимых разработчиков, так называемые инди-игры (англ. indie game, от independent video game — «независимая компьютерная игра»), число которых продолжает расти в связи с развитием краудфандинга. Тем не менее гиганты игровой индустрии также иногда издают видеоигры, выполненные небольшими студиями разработчиков, которые позволяют соприкоснуться с исторической памятью в нестандартной, оригинальной форме. Примером могут быть игры Йоана Фаниза Valiant Hearts: The Great War (2014) и 11–11 Memories Retold (2018), выпущенные Ubisoft и Bandai Namco соответственно. Отмечу, что зачастую популярность той или иной исторической темы может быть напрямую связана с памятными датами — так, выход ряда игр в начале XXI века совпал со столетием Первой мировой войны[864].