Светлый фон

Не претендуя на полный обзор историографии, я хотел бы остановиться на нескольких ключевых темах и связанных с ними исследованиях.

Опубликованный в 2005 году текст Уильяма Уриккьо является одновременно исследованием и своего рода манифестом, определяющим потенциал взаимодействия исторического сообщества и индустрии видеоигр[874]. Уриккьо призывает не просто «улучшать» видеоигры более достоверными деталями или изобилием педагогических подсказок — по его мнению, важнее передать богатство и сложность истории через внедрение различных историографических эпистемологий в структуру игрового мира. По Уриккьо, симуляция истории с помощью видеоигр может сочетаться с постструктуралистским подходом в историографии.

Исследователи отмечают непопулярность истории в том виде, в котором она преподается в школе, в то время как ученики предпочитают проводить свободное время за видеоиграми, действие которых происходит в прошлом[875]. Некоторые case studies посвящены интеграции коммерческих видеоигр в состав образовательного процесса и предоставляют информацию о конкретных результатах подобной практики. Одно из первых исследований такого рода рассматривало применение игры Civilization III (2001) для преподавания всемирной истории ученикам, которые ранее не смогли сдать этот школьный курс[876]. В другом случае в ходе изучения истории Второй мировой войны ученики под руководством учителей играли в глобальную стратегию Making History II: The War of the World (2010). В результате стало очевидно, что, когда ученики получают возможность моделировать исторические события на виртуальной карте военных действий, степень их вовлеченности в процесс закономерно возрастает[877]. Вместе с тем подобные исследования часто бывают излишне оптимистичными в своих оценках, хотя вовлечение учеников в обучение с использованием видеоигр требует по меньшей мере нескольких учебных дней. Как отмечает Эндрю Макмайкл, серьезным препятствием становится недоверие учеников к видеоиграм как источнику информации об истории по сравнению с учебниками, фильмами и телепередачами — эффективное использование видеоигр в обучении требует изменения этой иерархии знаний[878].

case studies

Осмыслению прошлого в исторических видеоиграх посвящен специальный раздел Challenge the Past — Historical Games журнала Rethinking History (выпуск 21 за 2017 год). Он открывается вводной статьей Алана Чепмэна, Анны Фока и Джонатана Уестина, характеризующей исследования исторических видеоигр в целом[879]. Вопрос исторической достоверности и представлений о ней в мире видеоигр рассматривается в статье археолога Тары Джейн Копплстоун, предлагающей критический анализ 156 интервью, взятых у представителей игровой индустрии, геймеров и профессионалов, изучающих историческое наследие[880]. Случай, когда детали исторических событий переосмысляются в фантастическом сеттинге, становится предметом статьи финского исследователя Йоханнеса Коски. Автор анализирует то, как восприятие Второй мировой войны в японской видеоигре Valkyria Chronicles (2008) соотносится с устойчивым метанарративом об этом историческом периоде, в том числе через внутреннюю рефлексию, присутствующую в самой игре относительно переосмысляемых исторических фактов[881].