Светлый фон

На первый взгляд, причиной конфликта в большинстве сюжетов является ситуация поединка, навязываемого Другим. Он стремится погрузить Протагониста в глубины человеческого «я», исследовать закоулки сознания. Поведение Другого напоминает действия психоаналитика, только в более жесткой форме: он ставит оппонента перед неприятной (а зачастую опасной) ситуацией выбора. Ему удается посеять в душе Протагониста смятение, растерянность, гнев, страх, что приводит к смещению привычных нравственных ориентиров. При этом процесс двунаправлен: представления о мире меняются у обоих персонажей.

Какие бы цели ни преследовал Другой, он заставляет Протагониста признать, что к моменту вторжения тот уже находился в кризисной ситуации. Это первичное состояние можно определить как отгороженность от мира, отказ от взаимодействия с другими, нежелание воспринимать неприятные и болезненные посылы извне. Некоторые проявления первичного состояния персонажей соответствуют приметам кризисных состояний, описанных П. Тиллихом: одиночество, оставленность Богом (и как следствие – утрата смысла существования), чувство вины[574]. Все это провоцирует появление Другого. Его поведение направлено на то, чтобы выманить Протагониста из раковины отчуждения. При этом в ряде фильмов выясняется, что вторгающийся в жизнь Протагониста Другой испытывает не меньшую потребность в соучастии и помощи. Для своего противника Протагонист также становится Другим.

При нарушении границы, отделяющей Протагониста от Другого и от другой реальности, один или оба персонажа выходят из состояния одиночества. Происходит изменение жизненного сценария, герой преодолевает несвободу и детерминированность. Выбор сопровождается гештальтированием приобретенного опыта (во всяком случае, для зрителя), хотя в событийном плане каждая история завершается по-разному.

Фильмы-дуэты, как отмечалось, метафоричны и насыщены символами. Многие заглавия так или иначе связаны с важными культурными контекстами: театр как обман («Персона», в юнгианской психологии – личина, маска; «Ищейка», или «Сыщик» (англ. Sloth), что подразумевает поиск сокрытой истины, разоблачение обмана; «Ампир», то есть стиль «Империя», что обращает к теме игры, на этот раз имитации образца); катастрофа/смерть («Русский Ковчег», «Мертвец», «Проснись и умри», «Воскресный поезд Сансет Лимитед», где «воскресенье» и «закат» (Sunset) – характерные тропы, связанные с темой смерти); закрытое или ограниченное пространство («Страна в шкафу», «Стальные двери», «Русский ковчег», «30 миль»).