Другой имеет отношение к не разрешенной Протагонистом проблеме, и лишь при его содействии к нему приходит прозрение. В перспективе такого выбора самовоспоминание – это ключ к выходу из Лабиринта, освобождение от власти Другого (например, в «Мертвеце», «Солярисе», «Воскресном экспрессе»). Завлекая Протагониста в центр Лабиринта как в эпицентр душевной боли, суживая пространство возможного, навязывая кошмар «вечного возвращения» (метафорического или реального), Другой побуждает его занять активную позицию и двинуться навстречу своему травматическому опыту, чтобы пройти его и исцелиться. Лабиринт – место трансформации (М. Фуко связывал лабиринт с метаморфозой), а Другой в фильме-диалоге – убийца иллюзий и самообманов. В то же время, преодолев их, Протагонист способен освободиться от власти Лабиринта, открыв для себя новую картину реальности. С этого момента выход из Лабиринта возможен в любом месте.
Следует отметить, что если в кинофильмах до начала 2000‐х годов присутствует линейный нарратив, то в картинах «Воскресный экспресс», «Стальные двери», «Проснись и умри» мир ризоматичен: зритель соучаствует в выборе вариантов до тех пор, пока не найдется единственно верный. В этой связи примечательна «Страна в шкафу»: притом что выбор правильных действий здесь предполагает строгий нарратив, сама реальность многослойна. Она допускает прочтение на уровне как социальной притчи, так и психологического, экзистенциального, мифологического метасюжетов.
Момент прозрения Протагониста не только связан с утратой его прежней самоидентификации, но и чреват физической смертью, смысл которой может быть разным. Так, прекрасная актриса из «Ампира» в финале идентифицирует себя со старой женщиной и умирает от ужаса раньше, чем к ней прикоснется рука убийцы. Уильям Блейк благодаря содействию попутчика-индейца перерождается в мифологического героя (именование «Мертвец» можно толковать в духе кодекса бусидо, согласно которому истинный воин духа всегда готов к смерти) и отправляется в последний путь на погребальной ладье, подобно древнему конунгу. Осознание конца игры превращает самоуверенного Писателя из демиурга-кукловода в беспомощного старика («Игра на вылет»). Писательница из «Страны в шкафу», пережившая смерть прежней идентичности как вариант прохождения мистерии Гарбха Гриха[579], находит в себе новые силы и способность сопереживать Другому. Теперь она смотрит на следователя без гнева и страха, ее взгляд полон сострадания, сознание недоступно для манипуляций. Вместе с тем принятие и/или повторение травматического переживания и связанного с ним прозрения может стать непереносимым бременем и причиной смерти («Ампир») или свести с ума («Проснись и умри»).