Светлый фон

Если мы осмелимся вдуматься в суть звонков глубже, то поймем, что они ставят под сомнение всю историю серии Metal Gear. ИИ, который говорит с Рейденом, напрямую цитирует фразы из старых игр, порой и использует видео. Мы знаем, что Рейден проходил «симуляции» как минимум Шэдоу-Мозеса – то есть они существуют где-то в цифровом формате. Рейден говорил, что VR «неотличима от реальности». Мы видим запись комической VR-миссии, где нам нужно спасти Мэрил от гигантских суперсолдат; потом полковник Кэмпбелл дословно цитирует место, где он велит Снейку добыть PSG-1 для схватки со Снайпер Вульф. Видим Мэй Лин из режима фотокамеры в VR Missions: она стоит на голографической сцене и позирует, а полковник повторяет пословицы, которые она говорила на Шэдоу-Мозесе. Приятные, важные воспоминания игроков шинкуют в мерзкий винегрет. Дополнительно все осложняет цитата из Metal Gear: Ghost Babel – эта игра не часть официальной истории серии. Она там откуда?

Metal Gear: Ghost Babel

Любимый звонок аудитории – апогей ахинеи, который Пол Эйдинг излагает с блестяще прочувствованной интонацией. «Говорят, замечательно, когда фиолетовый плюшевый червь открыто моргает на камень Харакири с камертоном в пространстве болтовни. Мне нужны ножницы! 61!» В менее знаменитом звонке полковник просто трижды кричит «Ла-ли-лу-ле-ло!»

В ПУЧИНУ БЕЗУМИЯ

В ПУЧИНУ БЕЗУМИЯ

Когда мы выходим из «Тонкой кишки» (или с «52-й стрит», если вам так больше нравится), поток слов не прекращается, но нам хотя бы дают передышку от тэнгу. Теперь мы находимся в очень длинном коридоре без выхода – «Восходящей кишке». Ну ясно, куда она ведет…

Это круглый в сечении коридор с приглушенным светом, в котором едва видны трубы вдоль стен по обеим сторонам. Северный и южный концы коридора заперты, так что нам остается только носиться туда-сюда или изучать окрестности. Мы даже не можем вернуться в «Тонкую кишку». Сбежать не выйдет: здесь нет ни люков, ни скрытых дверей, ни выходов вентиляции. Коридор замурован. Парящие интерфейсы, которые мы видели перед RAY, здесь тоже есть, но теперь они как-то странно вращаются вокруг самого коридора. Не внутри, а снаружи, за трубами, стенами и полом. Мы видим там какие-то фигуры и текст – как будто стены коридора сделаны из какого-то прозрачного материала. Но это не так, и совершенно неясно, почему мы что-то сквозь них видим.

Отчаяние нарастает. Смириться с безумием полковника очень сложно – это настоящая психологическая пытка. У нас больше нет внятной цели, и нам неясно, как поступить правильно. Лучше стоять на месте или бегать туда-сюда? Дальше дергать двери (вдруг они неожиданно откроются?) или оставить их в покое? Отвечать на проклятые звонки или игнорировать их? Нас уже тошнит от глупости полковника, но мы не можем пропустить ни один звонок – ведь какой-нибудь из них может оказаться нормальным и полезным. Мы впервые ощущаем, что, если бы игра захотела, она могла бы просто взять и оборваться прямо здесь. Раньше нас не останавливали ни сложные испытания вроде тэнгу, ни исчезновение оружия и предметов. У нас всегда был шанс победить врага и продолжить – пусть даже не с первой попытки. Но теперь мы действительно застряли, здесь некого побеждать. Побеждены мы.