• «Шерлок Холмс». Джон Ватсон – прекрасный биограф Шерлока Холмса, потому что аудитория может с ним отождествиться. Благодаря тому, как он рассказывает, Холмс остается загадочным. Рассказывай историю сам Холмс, мы наверняка разочаровались бы в нем. Шерлок Холмс – комический гений, а Ватсон – военный «простак», тугодум и зануда. А теперь сравните это с серией Metal Gear, где Снейк уже три игры как сам протагонист. Он сам рассказчик, его мы любим. В нем нет ничего, не узнанного ранее, и уж тем более не было причин его убирать, плюнув даже на популярность. Кодзима заявил, что Солид Снейк остается главным героем Metal Gear Solid 2, будто в видеоиграх это так работает. Мы проводим столько времени без Солида Снейка, даже не зная, правда ли перед нами он, что в итоге многочисленные «источники вдохновения» Кодзимы ослабляют друг друга, а не усиливают. Дедукция подсказывает, что вдохновение Шерлоком Холмсом – очередная выдумка.
• «Шерлок Холмс».КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ВЗРЫВ
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ВЗРЫВКодзима осознал, что единственный способ выпустить постмодернистскую игру так, чтобы в Konami даже не догадались, – это выдвинуть как можно больше радикальных и даже диких предложений[110], позволить их завернуть, а потом в качестве «компромисса» сделать именно то, чего ему изначально хотелось. Крайне дерзкая тактика ведения переговоров – и великолепный способ отвести от себя подозрения. Вместо признания своих намерений Кодзима напугал всех фонтаном безумных идей и теперь мог «соглашаться» на чуть более здравые варианты. Прелесть этого метода в том, что вообще-то самовлюбленные творцы обожают брать с потолка нереализуемые идеи сиквелов, а амбициозные сиквелы частенько приходят к тому, что многое нужно вырезать, поменять и переосмыслить на ранних стадиях разработки, особенно если у создателя не было времени нормально распланировать проект. Кодзима правдоподобно изобразил именно это. В худшем случае готовность пойти на компромиссы создала бы ему в Konami репутацию проницательного бизнесмена: он ведь готов был пойти на жертвы ради блага, при этом оставаясь и смелым визионером. А поскольку он не планировал ублажать фанатов и сохранять серию Metal Gear, терять ему было нечего.
Одна из идей состояла в том, чтобы вся игра разворачивалась на некоем морском объекте или даже движущемся судне. Идея так себе: ни в одной такой локации целую интересную игру не сделаешь; а вот вместе они дадут достаточно материала. Кодзима пошел на этот «компромисс» и даже затопил нефтяной танкер, чтобы объяснить, почему дальше действие переносится на вышку. В какой-то момент планировалось сделать так, чтобы игрок начинал либо за Солида Снейка, либо за Рейдена в зависимости от того, проходил ли он прошлую MGS. Оформлено это было бы подсказкой в начале. Но от идеи быстро отказались. Игра должна была начинаться с Рейдена на Биг Шелл, а не со Снейка на танкере – и без возможности выбора. Дальше игроков собирались удивить миссией за Снейка – сразу после того, как его личность подтвердилась и он сам рассказал нам, что же там произошло. Иначе говоря, главу «Танкер» собирались вставить прямо в главу «Вышка» – в тот самый момент, когда Рейден узнает правду непосредственно от Снейка. Тогда и назвать игру MGS III было бы осмысленно – ведь выходило бы, что мы пропустили важнейшую миссию, на которой Снейк, по слухам, стал злодеем. Объяснил бы этот план и странный показ «Биг Блю Эппл» кое-каким коллегам и менеджменту Konami: там рассказывалось, что Рейдена отправили остановить Солида Снейка. Рейдена собирались подать как нового клевого героя, Солида Снейка как злодея, а Биг Шелл – как начало игры. Разумеется, и эту идею отклонили, но многие ее элементы остались, и Кодзима переработал их в собственном стиле.