Это был блестящий ход. Он не стал прятаться за завесой тайны и выдавать секретные планы коллегам только после релиза, а организовал съемку процесса и выставил его на всеобщее обозрение. На камеру он описывал источники вдохновения и свои намерения – те самые, правдивость которых мы уже опровергли. Камеры и свет софитов оказывали определенное давление на разработчиков: они могли высказаться, но понимали, что их слова услышат и начальник, и широкая публика. Кодзима устроил всю эту документальную съемку, чтобы никто не смог усомниться в честности его намерений, если – когда – поднимется возмущение. Так он подстраховался.
В играх Metal Gear львиную долю напряжения создает музыка, но действует она в основном на подсознательном уровне. Это саундтрек к нашим шпионским фантазиям – очевидно, мы и не хотим о нем задумываться. Между тем Document разбирает саундтрек на части с точностью энтомолога, обращая наше внимание на то, как одна мелодия плавно перетекает в другую в зависимости от уровня тревоги врагов. Без визуальной составляющей или геймплея мы впервые замечаем фокусы, которые саундтрек проворачивает с нашим настроением. Посмотреть на модели персонажей в специальном «просмотрщике» – это тоже способ дистанцироваться. Там они не похожи на живых персонажей, существующих в реальном мире.
Вот что написал Кодзима в руководстве к диску:
«Для настоящих фанатов MGS2, для разработчиков игр, для начинающих разработчиков игр…»
Дистанция нужна, чтобы представить игру целостно. Как писатель может погрузиться в собственный вымышленный мир лишь до определенной степени, так осознание систем и подсистем, из которых собрана игра, – это предпосылка к тому, чтобы самому стать геймдизайнером. Этим доступ к сырым материалам полезен начинающим разработчикам. Но когда мы говорим об этой конкретной игре, трудно не заподозрить еще один уровень хитрых манипуляций. MGS2 – уникальная игра, ее маркетинг оставался обманкой до самого релиза. Значит, мы можем рассматривать Document как последний удар, раз и навсегда разрушающий иллюзию, – хоть реальную популярность серия и обрела лишь несколько лет назад.
Помните пустой коридор в «Арсенал гире»? Тот, где ниоткуда появляется Снейк, когда мы уже на грани безумия? Сценарий неслучайно содержит примечание самого Кодзимы о том, что обдувающего бандану Снейка ветерка «нет». Это толстый намек – в первую очередь для аудитории, а не разработчиков.