Кодзима отнюдь не дурак. Он делал вид, что ассоциирует MGS2 с Гактом в Японии, потому что на «бисенэнов» – то есть «красивых мальчиков» – там невероятный спрос. Но на самом-то деле Рейден и его сходство с Гактом были нужны, чтобы гарантировать ненависть мужчин-американцев. Влюбились ли японские девушки в Рейдена, насладились ли его болтовней с Роуз? На это Кодзиме было плевать. Подлинная цель состояла в том, чтобы позлить западную аудиторию, ведь ее больше, чем всех японских девушек вместе взятых.
Тактика саботажа с помощью компромиссов объясняет многие «расхождения» с оригинальным сценарием, который показался преданным поклонникам серии куда более интересным и толковым. Во всех этих расхождениях просматривается общий мотив: все они сделали игру менее привлекательной и привнесли путаницу. Изначально магические способности Вампа, связанные с водой и тенями, полагались другому члену «Мертвой ячейки» – азиатскому мистику, близкому по духу Вулкану Рейвену с его шаманством. Это могло быть неплохо – и добавило бы национального колорита необъяснимым силам. Но этого персонажа вырезали при разработке, а его способности просто перекинули бисексуальному кровопийце Вампу. Стоит заметить, что это совершенно нехарактерное для Кодзимы поведение. Больше всего на свете он любит бережно и внимательно прорабатывать каждую деталь, следя за тем, чтобы способности персонажа-босса отражали его предысторию. Небрежно соединив двух героев, он породил отвратительного кадавра.
Опираясь на эти примеры, я считаю возможным пойти еще дальше и высказать гипотезу: «саботаж через компромисс» был попыткой донести мысль до руководства Konami. Мысль о том, что впредь им следует доверять безумным идеям своей восходящей звезды и кормильца – ведь, смотрите, MGS2 показала, что, если сомневаться и толкать на компромиссы, получишь только негативные реакции. Он стал как бы осью, к которой крепятся и вокруг которой крутятся все прочие творческие спицы. Теперь он мог хоть всю жизнь приводить MGS2 как пример классной задумки, испорченной руководством, и аргументировать этим необходимость свободы действий. Глубоко в душе он понимал, что его предложения зажали руководство Konami между молотом и наковальней, но в интервью доверчивым журналистам отстаивал эти компромиссы и брал всю вину на себя. Это заметно в большом интервью Джеффу Кейли, охотно глотающему полуправду Кодзимы ради собственной карьеры. Кодзима щедро засыпал его «эксклюзивной информацией», что обеспечило им хорошие отношения: Кейли превратился в ярого апологета Кодзимы, продвигал его идеи и всегда был готов уделить внимание его гению. Быть может, он напоминал Кодзиме еще одного Рейдена, который никогда не задается вопросом о глубинной подоплеке происходящего и как марионетка играет заранее предписанную роль. Кейли рад был позволить собой манипулировать ради журналистской выгоды.