Светлый фон

3. Движение только вперед. Необходимо развивать идеи собеседника, не нужно продолжать коммуникацию критикой или отрицанием.

4. Полная концентрация на работе и взаимодействии в группе. В этом может помочь развитая групповая идентичность, при которой работа в группе будет более важной по сравнению с другими делами.

5. Контроль над происходящим. Человек испытывает поток в тех ситуациях, когда может полностью контролировать то, что он делает.

6. Размытие границ «Я». Поток в группе — особый момент, когда все действуют с полным вниманием и вовлеченностью, иногда нужно «сдать» свою позицию, довериться группе.

7. Равноправное участие. Участие и общий вклад, минимизация эффекта «группового лодыря», взаимодополняющие компетенции участников — все это способствует возникновению группового потока.

8. Близость. Работа в команде предоставляет возможность лучше понять друг друга, выработать общий язык, отладить бизнес-процессы и принимать более эффективные решения.

9. Свободное общение. Коммуникации необходимы для возникновения потока, и это относится не только к совещаниям.

10. Осознание возможности провала. Успех и инновации всегда связаны с риском. Для возникновения потока наиболее эффективно не бояться возможности провала, а использовать наличие такой возможности как мотивацию для достижения результатов.

 

Механизмы так называемого «психологического заражения» позволяют «зажечь» группу общей идеей, общим настроением и уверенностью в реальности решения масштабной задачи. Для этого коллектив должен быть сплочен (как этого достичь, пойдет речь в другой главе данной книги), иметь авторитетного лидера и ясно представлять себе направление движения.

Лучше всего, если в деятельности будет силен «игровой эффект». Ведь люди порой играют в игры, забывая о еде и отдыхе. В игровых сценариях и правда есть чему поучиться. В качестве образца можно взять так называемые «аркадные бродилки».

1. Сложность в них увеличивается по нарастающей. Первые уровни вселяют в человека уверенность, что выигрыш возможен. Одновременно, проходя первые уровни, игрок набирается опыта, который позволяет ему успешно преодолевать дальнейшие. Если кто-нибудь попробует начать играть, например, в «Angry Birds» с продвинутого уровня, то проиграет почти сразу. А если будет проходить уровни последовательно, то к высокому уровню будет почти мастером и легко дойдет до конца. Поэтому руководитель/модератор должен постоянно следить за уровнем сложности задач, которые он ставит перед сотрудником. Они должны всегда быть «чуть-чуть» сложнее, чем предполагает текущий уровень работника. Но именно «чуть-чуть». Если задачи будут слишком сложными, человек сникнет, ощутив бессилие. Если задачи будут простые, человек заскучает. Скука — худший враг «потока».