Светлый фон

В ученых кругах велись споры насчет пользы от таких упражнений, но сами по себе они были веселыми. И Сатору Ивата понимал, что если тысячи взрослых японцев покупают эти брошюры, пишут в них карандашом, а потом выбрасывают и покупают новые, то их можно убедить купить Nintendo DS, чтобы решать примеры, которые не заканчиваются, а ответы записывать стилусом. Поэтому он лично встретился с Кавасимой, чтобы рассказать ему об идее игры, на обложке которой было бы лицо профессора. Кавасима сначала отнесся к предложению недоверчиво, но когда попробовал прототип, который собрала Nintendo, то проникся идеей. К концу встречи Кавасима и Ивата договорились о сотрудничестве.

Всего шесть месяцев спустя, 19 мая 2005 года, прямо в дни Е3, для Nintendo DS вышла Professor Ryuta Kawashima’s Brain Training с обложкой, оформленной в стиле брошюр Кавасимы. За первую неделю продаж разошлось примерно 44 тысячи копий. Это было немного. Но, как и в случае с Nintendogs, игру продолжали покупать и после, вопреки всем ожиданиям. К концу года был продан миллион копий. А к апрелю – два миллиона.

Professor Ryuta Kawashima’s Brain Training Nintendogs

И прежде чем Nintendo подвела итоги 2006-го финансового года, Brain Training разошлась тиражом в 3 миллиона копий – результат, которого обычно добивались игры с названиями вроде Super Mario, Dragon Quest или Final Fantasy. Nintendo быстро сделала продолжение, Brain Training 2, которое вышло в конце 2005 года и оказалось еще успешнее оригинала – только в Японии разошлось 4 миллиона копий.

Brain Training Super Mario, Dragon Quest Final Fantasy Brain Training 2

Nintendo верно проинтерпретировала знаки. Меньше рассчитывая на хардкорных геймеров и больше – на всех остальных людей, она открыла путь к огромному новому рынку, который до тех пор оставался недосягаемым для всех остальных в игровой индустрии. Она использовала накопленный за многие годы опыт в создании видеоигр, чтобы сделать что-то новое – придумать сборник с математическими упражнениями для взрослых, который был так же увлекателен и хорошо сделан, как любые приключения Марио и Линка. Благодаря Brain Training и Nintendogs, Nintendo DS не просто победила в войнах портативных консолей – подобного по размаху феномена японский игровой мир до сих пор не знал.

Brain Training Nintendogs

Не было гарантии, что в Америке и Европе, где о профессоре Кавасиме практически не слышали, игру ждет такой же успех. В марте 2006 года, когда в Японии были уже проданы миллионы копий и было решено выпустить игру в США под названием Brain Age, Сатору Ивата снова выступил на Game Developers Conference. Он начал речь не с видеоигр, а с Pepsi. Ивата рассказал, что когда второй по популярности бренд колы стал терять свою долю рынка под натиском Coca-Cola, то в итоге прекратил попытки обогнать конкурента на рынке колы, сосредоточившись вместо этого на поиске новых рынков. Pepsi не стала лидером номер один на рынке колы, но на тот момент лидировала на рынке бутилированной воды, спортивных напитков и еще в нескольких прибыльных сегментах.