Мир и персонажи аниме – это не просто представления идеализированного реального мира, связного и сложного. Скорее они представляют собой сверхъестественное воскрешение разностороннего мира воображения, знакомого и незнакомого зрителю, мира симуляций, возможных состояний и возможных идентичностей. То, что видно через технологическое зеркало аниме, – это жуткий и разрозненный набор условий и идентичностей. Для японского зрителя эти фрагменты могут иметь культурный резонанс, но они также являются фрагментами, которым любой зритель XX века может сопереживать на самых разных уровнях.
Три типа аниме, на которых эта книга фокусируется – апокалиптический, фестивальный и элегический, – скрыто или явно признают фрагментацию, потерю и возможности. Апокалипсис стоит на грани между согласованностью и растворением, часто находясь во власти технологий, в то время как фестиваль празднует (временное) исчезновение социальных границ и иерархий. Элегия естественным образом возникает из осознания потери, но она также предлагает фрагмент – надежды, красоты и даже временного видения связности, – чтобы укрепить руины, которые так красноречиво описывает. Эти модусы сильнейшим образом откликаются в Японии конца XX века, но они не предлагают всеобъемлющего видения. Объединенные в искусственном пространстве анимированных технологий, они дают возможность заглянуть в мечты и кошмары высокотехнологичного общества, охваченного переменами, но все еще ценящего стремительно исчезающее прошлое. Невозможно переоценить тот факт, что эти вопросы актуальны не только для Японии.
В книге Modernity at Large Арджун Аппадураи утверждает, что современные культурные потоки принадлежат к пяти разным «ландшафтам»: этнопейзажи, медиапейзажи, технопейзажи, финансовые пейзажи и идеологические пейзажи. Аниме участвует во всех пяти категориях, но существует и шестая, которую можно было бы назвать «фантастическим пейзажем». Этот шестой пейзаж, в котором собраны элементы каждого из пяти других, имеет два ключевых аспекта: действие и сеттинг. Действие – это игра, а место дейстия – это мир, созданный для развлечения, мир симулякров. В отличие от других, более амбициозных симулякров, аниме не притворяется, что участвует в «реалистичности», за исключением того, какие ощущения фильмы вызывают у зрителя (они могут быть вполне реальными и серьезными). В этом его главная привлекательность: зритель может играть в предельном мире развлечений, свободно принимать участие в бесконечно трансформирующемся состоянии фантазии. Конечно, это в какой-то степени делают все фильмы и видеопродукты, но анимация позволяет игре происходить в более раскрепощающей степени.