Светлый фон

Это был сон? Или явь? Куэйд страдает от шизоидной эмболии и приговорил себя к смерти мозга – или все это было частью фантазии, призванной поднять ставки? Зависит от интерпретации зрителей. Здесь нет правильного ответа. Большинство зрителей решили, что все явь, потому что саундтрек звучал духоподъемно – ну и приятно знать, что в финале все сложилось. Почву из-под ног у нас не выбивают; нам предлагают самим решить, хотим мы сомневаться или нет – и как сильно сомневаться. То же касается и Metal Gear Solid 2.

интерпретации зрителей

СЕКРЕТНАЯ КОНЦОВКА

СЕКРЕТНАЯ КОНЦОВКА

Кодзима уважал эти фильмы за то, что они побуждают к вопросам и мыслям, но не путал с фильмами игры. Эти два жанра работают по разным правилам и достигают схожих эффектов разными способами. Неочевидный скрытый смысл Sons of Liberty – это попытка Кодзимы поднять игрой более глубокие вопросы. В кино все просто: у нас есть герой, он проходит через некие испытания и в конце из-за этого меняется как личность. Это называется развитием персонажа, или его «аркой». Мотивации и способности героя, а также то, к чему он в итоге придет, полностью во власти сценариста, а зрителю нужно лишь следить за персонажем и сочувствовать ему. Это улица с односторонним движением, а мы тут едем на заднем сиденье. Игры же подсовывают нам руль. Как только мы начинаем отвечать за способность героя что-то сделать, под сомнение попадают и два других аспекта. В чем наша мотивация, какие выводы мы сделаем? Дизайнер этим не то чтобы управляет. Чтобы развитие было у самого игрока, недостаточно, как в кино, показать ему персонажа. Через значимые испытания должен пройти он сам.

наша мы у самого игрока, он сам

Sons of Liberty задумывалась как целостный постмодернистский опыт. Она не только затрагивала интересную тему, но заставляла игроков непосредственно провзаимодействовать с темой. Конечно, это было рискованно. В играх сильнее привязываешься к среде, чем в кино, – хотя на практике все еще сложнее. Иногда подробные очертания пространства запечатлеваются в нашей мышечной памяти не то тем причинам, по которым следовало бы. Одни зоны вызывают чувство стресса, а другие – расслабленную эйфорию, даже если задумано было наоборот. Каждый сантиметр каждой локации подчас хранит воспоминания об унижениях и триумфах – для каждого игрока свои. Иногда разработчик управляет подобными психологическими эффектами, но гораздо чаще они случайны. Угроза, которой в мире игры приписывают галактический масштаб, для игроков может оказаться смехотворной. А какая-нибудь мелочь – наоборот, сводить с ума неделями, не имея при этом особого значения в художественной реальности игры. Кодзима прекрасно понимал: пытаясь навязать нам определенный опыт, игры частенько побуждают к противоположному. Лучшее, что он мог сделать в таких обстоятельствах, – это не проговаривать глубинное содержание игры и надеяться, что игроки сами до него докопаются.