И есть еще вопрос идентичности. Каждому геймеру ведома детская радость не слушаться того, что нам «полагается делать», и валять дурака в «серьезной» ситуации. Мы по приколу «выходим из роли», особенно если официальный сюжет нас не цепляет. Игровой процесс бывает поверхностным. Даже зрители самых бессмысленных боевиков переживают нечто более глубокое, чем самовлюбленный геймер, гонящийся за «высокими баллами» и виртуальными достижениями. Ни то, ни то не реально, но у фильма есть какая-никакая художественная ценность и мораль. Пусть это поверхностная мораль в духе «злодеев надо убивать», но все же это хоть какая-то мысль. Неведомо, сколько геймеров видят в играх лишь эскапизм и способ полюбоваться собой, но очевидно, что для Кодзимы их слишком много. По его мнению, игроку нужно дать свободу насладиться прекрасным вымыслом, чтобы по-настоящему оценить подтекст и избавиться от заблуждений и фантазий.
Кульминации этот подход достигает в финале. Едва ли не главной претензией к Metal Gear Solid 2 стало отсутствие нескольких концовок – ведь в MGS1 они были. Игроки ожидали подобного и от сиквела. Спасение Мэрил – одно из самых сильных и мотивирующих событий в предыдущей игре, а здесь концовка всего одна, да и та так себе. Нам нравилось чувство, что спасение Мэрил – это некий важный поступок, а критики хвалили Кодзиму за такой инструмент мотивации. И это стало проблемой, ведь несколько концовок, по сути, усиливали иллюзию, которую он хотел подорвать и разоблачить. Добавив в игру «хорошую» и «плохую» концовки, он подкрепил у игроков чувство, что они чего-то добились, – и именно это чувство помешало им тогда воспринять его посыл. С другой же стороны, события этой игры должны были стать «рукотворным повторением Шэдоу-Мозеса». Как же ему следовало поступить?
Ответ был блистательно прост, и подсказал его Кодзиме фильм «Вспомнить все».
У Sons of Liberty несколько концовок. Как и во «Вспомнить все». Одна концовка очевидна и приносит нам радость, а другая трагична и содержит мрачную мораль.