Светлый фон

Уэда в детстве хотел стать художником и рисовать мангу, но в университете не стал ее изучать. Вместо этого он выбрал традиционное искусство, а в качестве основного направления – живопись маслом. Но в итоге он все же вернулся к коммерческим иллюстрациям в духе манги – Sony наняла его делать анимацию для вступительных роликов к играм. «Я хотел делать CG-ролики, с которых начинаются игры, но как только меня взяли на работу, босс сказал мне: “А почему ты просто не займешься созданием игр?”»

Когда Уэду попросили придумать игру, он вспомнил, как в детстве был заворожен «механическими конструкциями, которые можно найти в сельской местности – увидеть гигантский комбайн посреди пустоши». Так что мир, который он создал для ICO, выглядел как заброшенный полуразрушенный замок, где полно огромных, сломанных (но полностью выдуманных, как подчеркивает Уэда) машин. Когда-то грандиозные лестницы лежали в руинах, головокружительно высокие башни хранили секреты на самых верхних этажах, замковые дворы заросли сорняками и травой. Замок из ICO выглядел одновременно нереальным и слишком настоящим, сказочным, но без пластиковой искусственности большинства игровых миров.

ICO ICO

Уэда больше ничего не стал размещать на экране, чтобы ничто не мешало рассматривать его творение. Из ICO намеренно убрали все привычные для игроков условности. Тут не было индикатора счета, счетчика жизни, меню, карт и диалоговых окон с полотнами текста. «Мне не нравятся слишком замороченные игры, – говорит Уэда. – Это одна из причин, почему я так сделал. Кроме того, я художник. Когда я просматриваю игровые журналы и вижу скриншоты моей игры рядом со скриншотами чужих игр, то мне хочется, чтобы сразу была заметна разница между моей игрой и RPG».

ICO

Рассуждая о причинах плохих продаж ICO, Уэда размышляет о своих гейм-дизайнерских решениях: «Убирать привычные предметы вроде меню – это минус для пользователей и людей из индустрии, потому что такого они раньше не видели. Я беспокоился, как к этому отнесутся игроки. Но когда игра вышла, был рад услышать позитивные отзывы. Игроки сказали, что не ощущали, будто проходят игру – они почувствовали настоящую эмоциональную связь. Они эмоционально привязались к героям – сильнее, чем в других играх».

ICO

Персонажи и мир действительно вообще не напоминали то, что предлагали типичные популярные в США игры. Главным героем был Ико, тринадцатилетний мальчик с рогами на голове. Его спутница, шестнадцатилетняя Йорда, казалась слепой. Самым странным в истории ICO – и в реакции игроков на нее – было то, что игроку сообщают не так уж много. Герои почти не разговаривают между собой, диалогов у них очень мало, а все реплики Йорды написаны на непонятном языке и приводятся без перевода[350]. «Вам дают много намеков, – говорит Уэда. – Но что именно происходит, вам предлагают додумать самому».