Светлый фон
New Super Mario Bros. DS

10 Будущие игры

10

Будущие игры

Что ждет кинематографичные японские видеоигры? Такие гейм-дизайнеры, как Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути и Масая Мацуура, уже оставили след в истории, навсегда изменив видеоигры. В предыдущих главах мы пообщались с молодыми гейм-дизайнерами, музыкантами и художниками, которые, возможно, оставят не менее значительный след в индустрии в будущем. В этой главе у нас еще три собеседника. Первый – гейм-дизайнер, чья пока что единственная видеоигра считается одной из лучших, что когда-либо были созданы. Второй – гейм-дизайнер, который раньше работал анонимно и кому доверили одну из самых знаменитых и революционных в мире серий. Третий – гейм-дизайнер из США, который стремится изучить японский метод создания игр и освоить его.

«Основной тон слегка эротичен». – Фумито Уэда

«Основной тон слегка эротичен». – Фумито Уэда

Чтобы лучше понять ICO, одну из самых обласканных критиками и коммерчески неуспешных игр 2001 года, стоит поговорить об эпохе Тайсё (1911–1925). Японские кинорежиссеры того времени принадлежали к направлению, которое они называли дзюн эйгагеки ундо – «направление чистого кино». Если говорить очень просто[348], они считали, что кино того времени слишком театрализировано: сами фильмы напоминали записи спектаклей. Их будто снимали в театре на одну статичную камеру, установленную где-то на двадцатом ряду. Апологеты «чистого кино» хотели делать с кинокартинами вещи, возможные только в кино. Крупные планы и тщательный монтаж – лишь два примера из многих. Используя такие технологии, это движение добивалось, чтобы кино быстрее легитимизировали (как вид искусства) и чтобы лучше проявилась его уникальность. И действительно, хотя сделанные приверженцами этого направления фильмы выглядят недостаточно рафинированными, они все еще куда ближе к современному кино.

ICO дзюн эйгагеки ундо

 

Фумито Уэда

Фумито Уэда

 

Тем не менее это были артхаусные фильмы. Вот и ICO – артхаусная игра. Ей посвятили восторженные рецензии почти все журналисты, которые с ней ознакомились, и она подарила глубоко личный опыт почти всем игрокам, которые решили ее купить. Но купило ее недостаточно людей, и цену на нее сбросили быстрее, чем на большинство других игр для PlayStation 2, вышедших в тот же год[349]. Это было неожиданно, так как ICO разрабатывала внутренняя команда Sony.

ICO ICO

Ее возглавлял молодой гейм-дизайнер Фумито Уэда. Он родился в 1970 в регионе Японии, который сам называет «не слишком сельским, не слишком столичным – чем-то средним». Уэда не особо интересовался видеоиграми – «не хотел тратить деньги на то, чем не можешь обладать или не можешь показать какую-то осязаемую награду за приложенные усилия. Меня больше интересовала рыбная ловля – ловить, коллекционировать рыбу и коллекционировать предметы, которые используются для рыбалки. Я сам смастерил себе удочки».