Светлый фон
Final Fantasy

Чтобы делать игры с графикой в высоком разрешении, требовалось куда больше денег, чем раньше, – расходы выросли практически экспоненциально. Многие западные разработчики с радостью ухватились за возможность использовать готовые решения вроде движка Unreal Engine от Epic, чтобы ускорить процесс разработки. Но японские гейм-дизайнеры привыкли работать закрыто, ни с кем не делясь информацией, – иногда даже с другими командами в их собственной компании. А команды, которые все же пытались использовать Unreal, чтобы делать игры нового поколения, сталкивались с тем, что языковой барьер и разница в часовых поясах очень сильно все усложняют для тех, кто не говорит по-английски и не живет в США.

Невероятный успех DS и Wii, особенно в Японии, возможно, даже невольно усугубил ситуацию, поскольку было куда выгоднее делать менее грандиозные игры с картинкой в стандартном разрешении.

«В Японии мы оказались между молотом и наковальней, – говорит Кеити Яно. – Многие японские разработчики переключились на Wii, поскольку она была доминирующей консолью на японском рынке. Но из-за этого многие японские разработчики не перешли своевременно на HD и столкнулись потом с очень многими техническими трудностями».

Были, конечно, исключения: игра Хидео Кодзимы Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots стала одним из международных бестселлеров PlayStation 3 и помогла удержать внимание к серии за рубежом. Но хотя дела у Кодзимы шли неплохо, остальные медиафраншизы Konami, например Silent Hill и Castlevania, не могли похвастаться тем же. Новые части оказывались непримечательными, а то и вообще переставали выходить. А на смену им не приходили новые серии, которые могли бы занять их место на HD-консолях. У других крупных японских издательств все происходило примерно так же: они перераспределяли все ресурсы в пользу одной ключевой игровой серии и пытались сделать ее более соответствующей западным вкусам. Результаты были смешанными.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Silent Hill Castlevania

«Магия отчасти исчезла, – описывает Яно настроения на рынке японских консольных видеоигр в тот момент. – На Западе многие разработчики придумывали игры с оригинальным гейм-дизайном под стать актуальным платформам, но мне кажется, что многие японские игры не изменились со времен Famicom. Я думаю, что неспособность перейти на новые техники гейм-дизайна в то время была еще одной причиной, по которой у нас не получилось совершить более плавный переход на новые платформы».

Компания Яно, INIS, добилась наибольшего успеха, когда целиком ушла с японского рынка. Quendan, сиквел ее ритм-симулятора, и Elite Beat Agents, его версия для западного рынка (где группу поддержки заменили на секретных агентов, а японскую поп-музыку – на рок), не стали хитами в духе Brain Age. Они вместе разошлись тиражом примерно в 500 тысяч копий. Но этот успех помог INIS получить контракт от Microsoft, которой требовалась караоке-игра, способная конкурировать с популярной Singstar от Sony. INIS сделала Lips, которая была очень, очень успешной, но никогда так и не вышла, да ее и не планировали выпускать, на родине в Японии.