Чтобы делать игры с графикой в высоком разрешении, требовалось куда больше денег, чем раньше, – расходы выросли практически экспоненциально. Многие западные разработчики с радостью ухватились за возможность использовать готовые решения вроде движка Unreal Engine от Epic, чтобы ускорить процесс разработки. Но японские гейм-дизайнеры привыкли работать закрыто, ни с кем не делясь информацией, – иногда даже с другими командами в их собственной компании. А команды, которые все же пытались использовать Unreal, чтобы делать игры нового поколения, сталкивались с тем, что языковой барьер и разница в часовых поясах очень сильно все усложняют для тех, кто не говорит по-английски и не живет в США.
Невероятный успех DS и Wii, особенно в Японии, возможно, даже невольно усугубил ситуацию, поскольку было куда выгоднее делать менее грандиозные игры с картинкой в стандартном разрешении.
«В Японии мы оказались между молотом и наковальней, – говорит Кеити Яно. – Многие японские разработчики переключились на Wii, поскольку она была доминирующей консолью на японском рынке. Но из-за этого многие японские разработчики не перешли своевременно на HD и столкнулись потом с очень многими техническими трудностями».
Были, конечно, исключения: игра Хидео Кодзимы
«Магия отчасти исчезла, – описывает Яно настроения на рынке японских консольных видеоигр в тот момент. – На Западе многие разработчики придумывали игры с оригинальным гейм-дизайном под стать актуальным платформам, но мне кажется, что многие японские игры не изменились со времен Famicom. Я думаю, что неспособность перейти на новые техники гейм-дизайна в то время была еще одной причиной, по которой у нас не получилось совершить более плавный переход на новые платформы».
Компания Яно, INIS, добилась наибольшего успеха, когда целиком ушла с японского рынка.