Светлый фон

Wii не вполне вписывалась в традиционное описание «подрывной технологии»… но мобильные игры как раз ему соответствовали. Они не приносили столько удовольствия и не были сделаны так хорошо, как полномасштабные игры для Nintendo DS… пока не настал тот момент, когда это изменилось. Когда Nintendo в 2011 году запустила преемницу DS, успех вроде бы был не за горами. DS была невероятно популярной, а новая консоль вдобавок впечатляла технологически – экран отображал стереоскопическую 3D-графику, не требуя от пользователей надевать специальные очки. Казалось, что у Nintendo на руках грандиозный хит – но, когда Nintendo 3DS наконец вышла, продажи были удручающе низкими. Nintendo пыталась продать приставку за 250 долларов и игры за 40 долларов людям, которые могли бесплатно получить смартфон, заключив с оператором связи двухгодичный контракт, и игры для него по 99 центов за штуку. Торговля не шла[395].

В тот год Сатору Ивата снова посетил Сан-Франциско и Game Developers Conference. В день открытия конференции, в Yerba Buena Center, который находился буквально на противоположной стороне улицы, состоялось одно из последних публичных выступлений Стива Джобса – он рассказывал о преимуществах нового iPad 2.

Ивата, в свою очередь, предупреждал о надвигающемся апокалипсисе.

«Когда я впервые выступил на GDC в 2005 году, мало кто в зале делал игры для мобильных телефонов или для соцсетей, – сказал он. – Сейчас ими, вероятно, занято большинство из вас. Наша индустрия, несомненно, расширилась. Но это также дает мне повод для беспокойства. По моим ощущениям, наш бизнес разделяется таким образом, что это угрожает рабочим перспективам многих из нас, кто зарабатывает на жизнь созданием игр»[396].

«Цели смартфонов не похожи на наши, – сказал Ива-та. – Эти платформы не заинтересованы в том, чтобы видеоигры оставались чем-то ценным. Для них контент – это то, что создает кто-то другой. Их цель – просто собрать как можно больше приложений. Для них количество напрямую соотносится с увеличением прибыли… Ценность видеоигр для них неважна».

«У того, что мы производим, есть ценность, – сказал Ивата. – Разве это не важно – отстаивать идею, что игровой софт имеет высокую ценность?»

Но дело в том, что Сатору Ивата уже реализовал – даже успешнее, чем мог представлять в самых смелых мечтах, – свою основную цель превратить всех в геймеров. Игры для соцсетей вроде Farmville привлекали миллионы женщин, и многие из них переключались на мобильные игры. Просто революция, которую начала Nintendo, продолжилась на других платформах, и Nintendo внезапно для себя оказалась в роли старомодной компании, которой требовалось адаптироваться к миру, в котором у всех по умолчанию в кармане был мощный многозадачный компьютер.