Светлый фон

«Я продолжаю считать, что японские игры, многие из них, могут существовать на мобильных платформах в совсем другой форме, чем та, к которой мы привыкли, и именно это сейчас происходит во всем мире, – говорит Кеити Яно. – Когда с этим соглашается даже такая компания, как Nintendo… какой новый опыт мы можем предложить пользователям на мобильных платформах, который они еще не видели?»

«Культура видеоигр существует у нас уже давно, – говорит Яно. – Я думаю, японские разработчики сами считают себя частью истории о том, как видеоигры приобрели всемирную популярность».

«Те организации, у которых нет истории, в какой-то момент остаются без ориентиров, позволяющих проложить маршрут в будущее. В то время как организации с историей получают некие примерные представления о том, что их ждет. Я думаю, что если Япония и может сделать какой-то вклад в будущее видеоигр, то это будут как раз такие указания на основе накопленного нами опыта», – говорит Яно.

«Я думаю, что эта история станет очень важной по мере того, как мы будем двигаться вперед».

Библиография

Библиография

Библиография

Книги

Книги

Atkins, Barry. More Tah n A Game: Teh Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, 2003.

h h

Birnbaum, Alfred. Monkey Brain Sushi: New Tastes In Japanese Fiction. Tokyo: Kodansha, 1991.

Bloom, Steven. Video Invaders. New York: Arco Publishing, 1982.

Bordwell, David and Kristin Toh mpson. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 2001.

h

Burnham, Van. Supercade. Cambridge: MIT Press, 2001.

Buruma, Ian. A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture. London: Phoenix, 2001.

Cassel, Justine, and Henry Jenkins, eds. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge: MIT Press, 1999.

Cohen, Scott. Zap!: Teh Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill, 1984 (Reprints available from Xlibris Corporation, www.xlibris.com).