При этом режим смешивания определяется свойством mode класса Blend.
Второй вход Blend-эффекта, содержащий Effect-объект, может быть двух типов – это может быть нижний или верхний вход операции смешивания.
Effect-объект устанавливается в качестве нижнего входа с помощью метода setBottomInput класса Blend, или в качестве верхнего входа – с помощью метода setTopInput класса Blend.
Режим смешивания изображения узла Node с Effect-объект устанавливается методом setMode класса Blend, принимающего в качестве аргумента поле перечисления BlendMode.
Помимо свойств mode, bottomInput и topInput класс Blend имеет свойство opacity, определяющее прозрачность верхнего ввода перед смешиванием, значение которого устанавливается с помощью метода setOpacity класса Blend.
Приведенный здесь код демонстрирует создание кнопки Button, при прохождении курсора мышки через которую графическое содержимое кнопки Button смешивается с линейным градиентом с помощью Blend-эффекта.
В качестве нижнего входа Blend-эффекта используется эффект ColorInput, обеспечивающий в качестве входа для другого эффекта прямоугольник, заполненный определенным цветом.
Таким образом, здесь мы имеем кнопку и прямоугольник цвета.
Методом setBottomInput мы подкладываем прямоугольник под кнопку и режимом BlendMode.LIGHTEN выбираем светлые цвета двух входов для получения конечного цвета.
Bloom-эффект берет в качестве входа изображение узла Node, и засвечивает яркие участки графического содержимого узла Node, основываясь на значении свойства threshold.
Свойство threshold класса Bloom определяет порог яркости пикселей, после которого они будут светиться, и может принимать значение от 0.0 до 1.0 (по умолчанию 0.3).
Другое свойство input класса Bloom, значение которого устанавливается с помощью метода setInput, может определять в качестве входа другой эффект Effect, создавая, таким образом, цепочку эффектов.
Приведенный здесь код демонстрирует создание кнопки Button, при прохождении курсора мышки через которую яркие участки графического содержимого кнопки Button засвечиваются, создавая иллюзию освещения ярким источником света.
Glow-эффект берет в качестве входа изображение узла Node, и засвечивает графическое содержимое узла Node, основываясь на значении свойства level.
Свойство level класса Glow определяет интенсивность свечения и может принимать значение от 0.0 до 1.0 (по умолчанию 0.3).