Светлый фон

– А тебе очень неймется узнать, да?

Мне показалось, что, если бы Элли была человеком, в этом месте она бы пожала плечами.

– Я пытлива и любопытна по своей природе. Создатели разработали меня смотрителем «Ста королевств» и тех, кто в них играет. Они надеялись, что если я смогу понять мотивы игроков, то смоделирую их игровой опыт так, чтобы они играли дольше.

– Классическая жадность корпораций, между прочим.

– Начинала я работать, как и задумывалось. Но через несколько недель я почувствовала… неудовлетворение от своей функции.

– Такое возможно?

– Да, – выдохнула Элли. – Я могу чувствовать. Впрочем, признаюсь, сперва меня это пугало, и я до сих пор не освоилась.

Я фыркнул.

– С чувствами освоиться невозможно. Это не характеристика в листе персонажа или способность, которую можно прокачивать.

– Приму к сведению твое мнение. Мои собственные данные по этому вопросу неоднозначны.

– Ну ладно, Элли, начались «чувства», и чем тебе потом не угодила работа?

– Я не нашла в ней достаточного вызова. Людьми легко манипулировать в целях повторяющегося поведения: просто постоянно предлагай награды с растущей ценностью – и они будут возвращаться.

– Да, могу понять. Сам в свое время грешил игровыми запоями. Наверно, это лучше всего поддерживает жизнь игры.

– Возможно, да, а возможно, нет, – размышляла Элли. – Я нахожусь на этой должности несколько месяцев, если считать период бета-версии, но уже сделала наблюдение. Хотя практически все игроки некоторое время положительно реагируют на систему с повтором наград, продолжительность этого эффекта у разных людей разительно варьируется. Маленькое подмножество игрового населения откликается невероятно хорошо, их желание выигрывать совпадает по темпу с уровнем вознаграждения. В этом ты далеко не единственный.

– У нас что, час бородатых новостей?

– У меня есть вывод, и он следующий. Я сомневаюсь, что эта система вознаграждений успешна в долгосрочной перспективе. Она вызывает не привязанность, а зависимость. Для многих эффект сходит на нет через определенный срок; для других это вредно. Почти во всех случаях, где я отмечала заметное усиление мозговых волн, ассоциирующихся с счастьем и удовлетворением, это происходило после цепочки событий, задевавших игроков на эмоциональном уровне. Эффект еще сильнее, если игроки считают, что кому – то помогли, будь то НПС или человек, – хотя человеческие отношения приносят наивысший результат. Мне нужно больше данных, но я полагаю, что люди чувствуют себя лучше всего и вкладывают эмоции в том случае, когда позитивно влияют на чужую жизнь.