Светлый фон

Таким образом, в течение ближайших лет журналистам придется осваивать создание, продюсирование, а также написание сценариев и технических заданий для композиций, действие которых разворачивается в виртуальной реальности.

22.1.2 Игры

22.1.2 Игры

Огромный пласт виртуальной реальности составляют игры или, правильнее сказать, интерактивный опыт с возможностью полного погружения.

Игры давно прошли стадию простых развлечений. Сейчас игра – интерактивный рассказ, эмоционально вовлекающий игрока, инициирующий в нем чувства, которых он ранее мог и не переживать.

Документальная или полудокументальная симуляция очевидным образом не только игровой, но и важный журналистский инструмент. Когда музей Анны Франк предлагает людям с ограниченными возможностями вместо путешествия по крутым ступенькам тур в виртуальной реальности[39], это, конечно, не игра. Точно так же игрой не будет выходящий в 2018 году виртуальный опыт Anne[193], позволяющий оказаться исследовать убежище, в котором Анна Франк два года скрывалась от нацистов.

Медиа уже вплотную подошли к созданию виртуальных интерактивных пространств. Не хватает лишь ресурсов и опытов. Например, в 2017 году сразу несколько медиа дали возможность смотреть «трансляцию» происходящего в 1917 году, а кое-кто запустил интерактивные игры, позволяющие принимать решения в ходе революции.

Формально такая идея ничем не отличается от VR-игр вроде Star Trek: Bridge Crew, где участники занимают свои места на мостике звездолета и принимают в ходе игрового сценария стратегические решения. Поэтому следует ожидать, что интерактивные полуигровые спецпроекты в ближайшие годы появятся в VR-формате.

22.1.3 Виртуальная реальность в публичных пространствах

22.1.3 Виртуальная реальность в публичных пространствах

Отдельное важное направление виртуальной реальности – публичные площадки. Их назначение различно:

• демонстрация возможностей технологии (VR-бутики в торгово-развлекательных центрах);

• аттракционы (с помощью сложных систем визуализации и трекинга создают ощущения, которых не могут дать домашние и тем более мобильные VR-системы);

• виртуальные выставки и интерактивные системы, предназначенные не столько для развлечения, сколько для считывания деклараций из области искусства.

 

Цифровые медиа вряд ли займутся организацией таких площадок. Однако вызовы есть и здесь. Именно VR-развле-чения, выставки, перформансы, спектакли и акционизм потребуют выработки нового языка и правил описания переживаемого опыта.

Сейчас относительно виртуальной реальности никаких общих правил и терминов не выработано – в отличие от кинокритики, обзоров видеоигр и театральных рецензий. Опыт показывает, что на это требуется 5–7 лет – именно столько понадобилось обзорам приложений для смартфонов для того, чтобы выработать понятийный аппарат, подходящий как журналистам, так и читателям. Хорошо одно. Вряд ли в этом новом пласте языка будут сложные слова вроде «иммерсивность» и «трансмедийность».