Светлый фон

В течение следующего десятилетия видеоигры становились все более популярными. Поэтому разработчики упорно искали способы спроектировать игры для обеих аудиторий. Как этого удалось добиться?

Первым делом следовало уразуметь, что как случайным, так и хардкорным игрокам нужна концептуальная целостность. Забавные казуальные игры типа Tetris, Angry Birds и Candy Crush предусматривали медленное развитие со все увеличивающейся сложностью на многих уровнях. Ценность для случайных геймеров – это постоянное увеличение сложности в сочетании с постоянным чувством удовлетворения от достижения цели. Если Angry Birds начинали с пяти легких уровней, а потом сталкивали игрока с уровнем, который оказывался для него крайне сложным, то люди переставали играть, потому что обнаруживался явный разрыв в концептуальной целостности. Такой разрыв называется диссонансом.

диссонансом.

Хардкорные геймеры не любят игры с медленным, стабильным обучением или постоянным вознаграждением за успехи, которых они не «заработали». Они часто получают большее удовлетворение от «шлифовки» или необходимости вступать в повторяющиеся и часто неприятные задачи ради получения награды, соответствующей прогрессу.

Забавной видеоигре не следует иметь уровень, чреватый фрустрацией игрока, «шлифующая» видеоигра не должна иметь легкий уровень. Игры типа Flappy Bird, Super Meat Boy и многие из игр Final Fantasy заслужили похвалы хардкорных геймеров благодаря своей сложности и тому количеству раз, которое следовало пройти многие уровни, прежде чем игра оказывалась освоена. Простой уровень в «шлифующих» видеоиграх мог вызвать такой же диссонанс в душе хардкорного геймера, какой сверхсложный уровень в относительно легкой игре – у случайных игроков.

Команды, создающие видеоигры, столкнулись с большим количеством проблем в отношении своей концептуальной целостности, в то время как индустрия видеоигр активно росла в начале двадцать первого века. Множество игр получили плохие отзывы, потому что были отмечены как слишком легкие для хардкорных геймеров или чересчур сложные для обычных игроков. Эти команды научились включать в свои игры функции, которые улучшали концептуальную целостность для обеих аудиторий. Например, большинство игр, направленных на оба рынка, теперь имеют настройку сложности. Если ваш персонаж постоянно умирает, игра предложит вам снизить сложность. Хардкорный геймер никогда бы не выбрал этот вариант – и игра с хорошей концептуальной целостностью не станет спрашивать его, хочет ли он легкой игры, потому что даже задавать этот вопрос несвойственно для сложной игры. Но в индустрии есть мнение, признающее казуальных и хардкорных геймеров различными рынками, и существует много игр, продающихся только в одной из этих двух групп.