* * *
Когда я начал собирать материал для этой книги, то был уверен, что знаю наверняка, почему японские игры настолько впечатляют. Но теперь, когда я почти закончил свой труд, у меня больше вопросов, чем ответов. Я не рассчитываю, что эта книга станет исчерпывающим исследованием по теме. Напротив, я рассчитываю, что она будет мотивировать других писателей, ученых и дизайнеров выстраивать собственные теории и делать собственные выводы. Так что прежде чем поставить точку в этой книге, я хотел бы привести тут несколько занимающих меня вопросов в надежде начать новые обсуждения и, возможно, приблизиться к ответу.
Насколько важно контролировать все и до какой степени?
Насколько важно контролировать все и до какой степени?
В статьях, посвященных Миямото, и в книгах вроде Game Over Дэвида Шеффа его часто хвалят за создание «открытых» миров, где есть что «исследовать». На мой взгляд, Миямото создает не это – хотя тот факт, что люди упоминают об этом, свидетельствует, насколько хорошо он знает свое дело. По сути Миямото мастерски направляет игроков именно туда, куда ему нужно их отправить, но в то же время он создает у них впечатление, что они исследуют этот мир по своей инициативе.
Когда Миямото говорит о важности интерфейса, он не подразумевает, что интерфейс должен предоставлять игроку максимальную свободу. Он подразумевает, что должен быть баланс между тем, что делает компьютер и чем вы можете управлять и что игрок должен чувствовать себя так, будто он контролирует то, что за него делает компьютер.
Как это соотносится с нарративом? На мой взгляд, стремление к «открытым» или «нелинейным» сценариям в видеоиграх – «интерактивному сторителлингу», как это называли лет десять назад, – ведет в тупик. Игровые истории, которые производили наибольшее впечатление за последние годы – в
Стивен Пул в книге Trigger Happy сказал: «Если бы все хотели придумывать собственные истории, стали бы они покупать столько романов и билетов в кино? Мы любим истории в целом, потому что они неинтерактивны»[359]. Так что идеальное решение – не стремиться создать нелинейную историю с открытым финалом. А сделать так, чтобы игрок думал и ощущал, будто он управляет нарративом. Чем именно это достигается – опциональными «побочными квестами», разным порядком, в котором можно выполнять задания, как в