Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?
Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?
Когда я читал курс по истории видеоигр в Университете Тафтса, то посвятил последние занятия семестра горячим темам вроде жестоких видеоигр и вопроса «гендерной пропасти» – т. е. причин, по которым в видеоигры больше играют мальчики, чем девочки. Я предложил студентам прочитать некоторые эссе из книги From Barbie to Mortal Kombat. А чтобы показать им другие точки зрения, не настолько проникнутые духом феминистского активизма, я также включил в список рекомендованных материалов статью Джойс Ворли, которая, как и ее муж Арни Катц, в числе первых занялась игровой журналистикой.
В статье, названной «Гендерное заблуждение», Ворли отмечает гейм-дизайнерские концепции, которые традиционно привлекали игроков-женщин. Женщины «не любят часами биться над нерешаемыми задачами, – пишет она, – и не любят выглядеть глупо. Им редко нравятся игры, которые заставляют их снова и снова проигрывать в ходе обучения. Аркадные игры, которые нравились женщинам, были из числа тех, которые легко освоить: кто угодно может добиться определенных успехов в
Как оказалось, Ворли была права. Почти десять лет спустя в Wall Street Journal вышла статья, заголовок которой гласил: «Куда делись девушки? Ушли в онлайн – решать головоломки и создавать персонажей в играх, где главное – нарратив»[361]. К слову, Ворли и это угадала – она предсказала в статье, что онлайн-игры в будущем привлекут больше женщин. Какую роль в этом играет Япония? «Создается впечатление, что японские разработчики делают больше игр, которые нравятся женщинам», – пишет Пул[362]. «Эстетика в определенной степени влияет на демографические показатели», – отмечает он, говоря о том, что японки предпочитают игры со стилизованной графикой, такие как