Светлый фон
Final Fantasy Prince of Persia

Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?

Можно ли считать японские игры или сюжетные игры мостом через «гендерную пропасть»?

Когда я читал курс по истории видеоигр в Университете Тафтса, то посвятил последние занятия семестра горячим темам вроде жестоких видеоигр и вопроса «гендерной пропасти» – т. е. причин, по которым в видеоигры больше играют мальчики, чем девочки. Я предложил студентам прочитать некоторые эссе из книги From Barbie to Mortal Kombat. А чтобы показать им другие точки зрения, не настолько проникнутые духом феминистского активизма, я также включил в список рекомендованных материалов статью Джойс Ворли, которая, как и ее муж Арни Катц, в числе первых занялась игровой журналистикой.

В статье, названной «Гендерное заблуждение», Ворли отмечает гейм-дизайнерские концепции, которые традиционно привлекали игроков-женщин. Женщины «не любят часами биться над нерешаемыми задачами, – пишет она, – и не любят выглядеть глупо. Им редко нравятся игры, которые заставляют их снова и снова проигрывать в ходе обучения. Аркадные игры, которые нравились женщинам, были из числа тех, которые легко освоить: кто угодно может добиться определенных успехов в Pac-ManTetris и Shanghai очаровали женщин… King’s Quest завлек их в волшебную сказку Роберты Уильямс…»[360]

Pac-Man Tetris Shanghai King’s Quest

Как оказалось, Ворли была права. Почти десять лет спустя в Wall Street Journal вышла статья, заголовок которой гласил: «Куда делись девушки? Ушли в онлайн – решать головоломки и создавать персонажей в играх, где главное – нарратив»[361]. К слову, Ворли и это угадала – она предсказала в статье, что онлайн-игры в будущем привлекут больше женщин. Какую роль в этом играет Япония? «Создается впечатление, что японские разработчики делают больше игр, которые нравятся женщинам», – пишет Пул[362]. «Эстетика в определенной степени влияет на демографические показатели», – отмечает он, говоря о том, что японки предпочитают игры со стилизованной графикой, такие как Parappa The Rapper, Super Mario или Crash Bandicoot, а также Pokémon. Ворли соглашается, отмечая, что «девушкам нравятся игры с красивой графикой. Они не втянутся в игру легко… если на экране будет что-то непривлекательное»[363]. Но Пул отмечает, что в конечном счете «все решает качество – что “гендерные” предпочтения перестают играть роль, когда игра по-настоящему хороша – скажем, Mario 64 или Final Fantasy VII»[364].

Parappa The Rapper, Super Mario Crash Bandicoot