Презентация, как в кино. Игры и так стали напоминать фильмы, когда начали использовать кинематографичные сцены и показывать происходящее с разных ракурсов, сопровождать происходящее музыкой в тон настроению, и когда стали показывать развитие персонажей. Но передовые для своего времени идеи добавить вступительные сцены, перечень создателей, титры со списком персонажей и интересно преподнести экраны с надписью «Конец» – все это помогло усилить впечатление, сделать так, чтобы игры воспринимались больше как способ рассказать историю, не слишком отличающийся от кино.
Презентация, как в кино.Нужно обсудить еще один важный фактор, прежде чем мы поймем, в чем привлекательность сюжетных игр и японских видеоигр в целом. Речь об элементе контроля. Наличие элемента контроля отличает видеоигровой нарратив от историй, рассказанных с помощью книг или фильмов. Это одна из причин, почему Миямото – в числе величайших в мире мастеров гейм-дизайна. Он понимает важность контроля и отдает ему приоритет. Когда я впервые брал у него интервью в конце 2002 года, я хотел обсудить истории, он же хотел поговорить об интерфейсе. Спустя многие месяцы я осознал, что по сути мы хотели поговорить об одном и том же.
Как я написал в главе 3, в начале нашего разговора он описал свою работу как
Миямото объяснил, что это искусство создания интуитивно понятной и дарящей положительной эмоции схемы управления. «Самое главное и самое важное при создании игры – сделать интерфейс. В хорошую игру должно быть весело играть». Графика, музыка, даже персонажи и их истории очень мало значат, как он считает, если управление в игре неинтересное и не приносит радости.
Он дальше объяснил, что, на его взгляд, наконец люди не из Nintendo, не из Японии, начинают приходить к тому же мнению, что западные гейм-дизайнеры «понемногу понимают, как важно потратить много усилий на отладку игры». «Но все же иногда они тратят от 80 до 90 % энергии на создание других вещей – сториборды, интеграцию звука Dolby 5.1 – и только 10 % на создание интерфейса, – улыбается он. – Мы начинаем с интерфейса».
Хотя Миямото затем признался, что ему в целом не нравятся RPG, очевидно, что тщательная работа над управлением и интерфейсом пошла на пользу и играм Сакагути. Хотя вы не могли напрямую управлять бойцами