Светлый фон

Поощряемые Сэди, студенты разгромили все составляющие игры: визуальный стиль, звук, интерфейс и сценарий. Сэди, находя какое-то странное наслаждение в их откровенной грубости, с удовольствием защищала свое детище, попутно объясняя ограниченность средств разработки, имевшихся в тысяча девятьсот девяносто четвертом году. В конечном счете все сошлись во мнении, что черно-белая графика выше всяких похвал, хотя юноша в рубашке с большими накладными карманами, похожей на охотничью куртку, спросил Сэди, все ли игры в тысяча девятьсот девяносто четвертом году были черно-белыми. Юношу звали Гарри, и Сэди, чтобы запомнить его имя, прибегла к мнемонической уловке, окрестив его Гарри-в-сафари. В пику Дову она собиралась выучить имена всех студентов за одну неделю.

– Нет, Гарри, в тысяча девятьсот девяносто четвертом году игры также выходили и в цвете. Черно-белую гамму я выбрала из эстетических соображений. Но заруби себе на носу: когда тебе недостает средств – тщательно прорабатывай стиль. Бедность не порок, а удачная стилистическая находка, если, конечно, правильно ее обыграть.

– Ага, так я и думал, – оживился Гарри. – Ну да, вряд ли все игры в тысяча девятьсот девяносто четвертом году были черно-белыми, просто я хотел уточнить, были ли они в основном черно-белыми?

Сэди склонилась над списком студентов и сделала пометку против имени Гарри – «Монохромный».

«Монохромный».

– А мне понравилось, – произнесла Дестини («Умэ но» – занесла в список Сэди). – Понравилась и сама идея, и ее политическая подоплека. Единственная моя претензия к игре – ее нигилизм. Как только выясняется, что производит фабрика, игра… – Дестини запнулась, подыскивая нужное слово, – …игра, как по-моему, теряет новизну. Хочется чего-то большего, неожиданного поворота сюжета.

«Умэ но»

– Ты не первая, Дестини, кто это отметил. Ты права, и, думаю, будь у меня больше времени, я непременно развила бы сюжет. Однако порой разработчик вынужден создавать игры в строго определенных временных рамках. И тут не до жиру. А будешь стремиться к совершенству – и вообще ничего не сделаешь… Мазер был моим лучшим другом. Мы вместе росли. Вместе играли в игры. И помешались на безупречности. Мы считали, что можно пройти игру почти безошибочно: идеально быстро, набрав максимально возможное количество очков и не поступившись совестью. Не умирая. Не сохраняясь и не начиная заново. Мы резались в «Супер Марио» и перезапускали уровень всякий раз, когда не успевали подобрать золотую монетку или когда к нам прикасался Купа. Да, мы были совершенно чокнутыми, и да, у нас была куча времени. Однако мысль о достижении идеала гвоздем засела в моей голове и долго потом мешала мне в работе. Она ее просто парализовала… Что я хочу вам сказать: игры, которые вы создадите для семинара, окажутся бесконечно далекими от совершенства, и это – нормально. Однако это не значит, что вы должны работать спустя рукава. Приложите усилия, взорвите мне мозг. И помните: стремиться к идеалу необходимо, но главное – это работать. Несмотря ни на что.