Souls
Donkey Kong Country
По мере развития индустрии игры менялись. В них становилось больше повествовательной составляющей, то есть форма все больше диктовалась содержанием, что означало изменения в самой основе игрового жанра. Когда чрезмерная сложность мешает прогрессу игры, основной интерес которой заключается в рассказываемой истории, возникают проблемы. Например, в JRPG, где акцент часто делается на сюжете, персонажах или атмосфере, появление слишком сильного босса не принесет игроку удовольствия, а наоборот, вызовет у него чувство разочарования. Однако в некоторых играх с сильной сюжетной составляющей все же был реализован высокий уровень сложности: например, в Shin Megami Tensei. Но аудитория, на которую была нацелена эта игра, являлась нишевой, поэтому геймеры знали, на что идут; они заключили негласный договор. Качество игрового проекта заключается в гармонии между его компонентами. Он вполне может обладать многогранным и увлекательным геймплеем, который не требует чрезвычайной сложности – даже в том случае, если преодоление вызовов является необходимым условием для того, чтобы игрок смог освоить все механики. Баланс – это ключ к успеху.
Shin Megami Tensei
Вот уже несколько лет выходят проекты, в которых понятия «смерть» и «game over» ставятся под сомнение, и каждый раз возникают вопросы о том, обоснован ли такой разрыв с огромной частью истории игровой индустрии. От Prince of Persia 2008 года разработки Ubisoft, в котором невозможно было проиграть, и Braid, где персонаж не мог умереть благодаря обращению времени вспять, до BioShock, в котором гибель персонажа приводила к его немедленному воскрешению без перезапуска игры, мы наблюдаем одни и те же споры о важности вызова и высокой сложности в видеоиграх[235]. На самом деле эта тема уже не стоит обсуждения, поскольку творения гейм-дизайнеров доказали свою гибкость и изменчивость как вида искусства. Стало понятно, что для создания все более оригинального, творческого и богатого игрового опыта вовсе не обязательно любой ценой соблюдать «предписания», давно оставшиеся в прошлом. Сам термин «видеоигра» сегодня кажется слишком простым, чтобы передать всю полноту, которую он в себе заключает. Для каждого произведения существует свой подход.
Prince of Persia
Braid
BioShock
Несмотря на то что традиции игр FromSoftware оказали на Souls большое влияние, серия стала предметом размышлений на тему смерти персонажей. Как мы уже говорили в первой главе этой книги, Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что для него высокая сложность – это не цель, а средство. Способ заставить игрока превзойти самого себя, как в отношении техники и стратегии, так и в отношении самообладания. Способ подчеркнуть враждебность окружающей среды, чтобы сделать геймплей как можно более напряженным и интенсивным, как в ранних играх жанра survival horror. Способ значительно увеличить удовольствие игрока от победы над врагом или боссом, тем самым оставляя более заметный отпечаток в его памяти. Нет, гейм-дизайнеры вовсе не наделяют свои детища высокой сложностью с целью получить нездоровое удовольствие от слез игрока.