Demon’s Souls
Dark Souls
Dark Souls II
Кроме того, более ясной стала концепция ковенантов: теперь в начале путешествия игроку предоставляется больший выбор фракций для вступления, а их роль в сетевых взаимодействиях стала очевиднее. Человечность, польза которой поначалу была неясна, тоже исчезла. В Dark Souls II игроку больше не нужно познавать суть и особенности определенных элементов игрового процесса[239]. И снова привилегии для новичков. Но разве доверие игроку и поддержание его желания исследовать каждый закуток игровой вселенной – не главные особенности серии Souls?
Dark Souls II
Souls
Благодаря новому подходу разработчики Dark Souls II сделали пусть и небольшой, но значимый шаг в направлении, которое сегодня определяет большинство крупных проектов: помощь игроку. Стоит понимать, что эта тенденция необязательно плоха сама по себе. Она логично проистекает не только из ожиданий все более многочисленной аудитории, но и из возможных подходов к созданию игры (например, таких, как акцент на повествовании). Тем не менее тенденция наставлять игроков, прежде всего, является признаком эпохи чрезмерного потребления, когда люди привыкли получать немедленный доступ к любому контенту. Именно это сейчас господствует в популярной культуре (музыка, фильмы и т. д.): количество в ущерб качеству. Сегодня так много всего находится на расстоянии вытянутой руки или одного клика мышью, что становится трудно и непривычно анализировать информацию. Любое произведение, требующее приложить минимальные интеллектуальные усилия для того, чтобы в нем разобраться, быстро надоест нетерпеливым потребителям, которых большинство. Учитывая это, легко понять, почему Demon’s Souls и Dark Souls было сложно сравнивать с конкурентами: загадочное повествование, обилие подтекста и мрачный мир с немногословными персонажами стали их отличительными чертами. Это требовательные игры во всех смыслах слова.
Dark Souls II
Demon’s Souls
Dark Souls
Доступность Dark Souls II, хотя и относительная, кажется почти несовместимой с философией серии. Похоже, разработчики из FromSoftware попытались «усидеть на двух стульях». Игра может быть очень близка к предыдущим частям и сохранять многие из наиболее характерных для них черт, но упрощение или пояснение некоторых ее элементов, как правило, создает некоторый диссонанс между замыслами разработчиков и финальным продуктом. Когда гейм-дизайнеры начинают выполнять просьбы игроков, особенно те, которые касаются сетевого взаимодействия, добавляя опциональный голосовой чат и упрощая возможность совместной игры с друзьями, они оказываются в одном шаге от предательства самой сути Souls. Хидэтака Миядзаки настаивал на том, чтобы разработчики остались верны его видению эфемерных взаимодействий, но FromSoftware в итоге прислушалась к претензиям игроков, какими бы противоречивыми они ни были по отношению к первоначальным намерениям креативного директора.