Светлый фон
Souls

В Souls достигнут тонкий баланс диалога между игрой и игроком. Взаимодействие – мощный инструмент для активации воображения. Каждый элемент, созданный разработчиками, дает ценную информацию и помогает игроку прочувствовать атмосферу, но при этом предоставляет ему большую свободу, делая его сотворцом. В конце концов, сама суть ролевой игры в том, чтобы быть изобретательными: включать воображение и получать от этого удовольствие. Концепция игрового прогресса, задуманная FromSoftware, а также механики и художественное наполнение игр серии Souls дают игроку основу, но если он полностью вовлечен в процесс прохождения, то все же сам является создателем своего приключения. Путешествия, которое с самого начала кажется чрезвычайно опасным.

Souls Souls

Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх

Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх

Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности Souls. Однако в серии FromSoftware выразились не столько протест или стремление «сделать как раньше», сколько улучшенная и видоизмененная философия так называемых хардкорных японских игр.

Souls

Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.

Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.

Дойти до конца первой Super Mario Bros. на NES, например, было гораздо сложнее, чем завершить прохождение современных частей серии Mario. Игра Super Mario Bros. 2, известная в Европе под названием Lost Levels (доступна только в сборнике Super Mario All-Stars для Super Nintendo), на сегодняшний день остается самым сложным приключением сантехника, ставшего талисманом Nintendo. Именно по этой причине японский издатель решил не выпускать игру в США и Европе[234].