Светлый фон
Souls

Несмотря на то что в Souls воплотилась старомодная философия, ее разработчики не просто отдали дань уважения японским играм прошлого. Вместо слепого копирования они сделали смерть неотъемлемой частью как игрового, так и сюжетного прогресса. Именно объединение этих двух составляющих, которые так часто не согласуются, делает представителей серии Souls современными и глубокими произведениями. В них удивительным образом чисто видеоигровые механики (интерфейс, очки характеристик, битвы в реальном времени) смешиваются с яркими эмоциями и ощущениями, которые возникают как благодаря общей атмосфере, так и благодаря взаимодействию с окружением (выбор, исследование мира, кастомизация). Постоянные смерти и отсутствие понятия «game over» во вселенной серии оправданы. Это в очередной раз доказывает, что существуют решения противоречий между повествованием и игровым процессом.

Souls Souls

Таким образом, вопреки расхожему мнению о том, что игры Souls возвращают нас к истокам хардкорных проектов, на самом деле они являются потрясающим примером современной интерпретации старых игр. Они наделены высокой сложностью не ради удовольствия геймеров-мазохистов, а во благо своей целостности, философии и впечатлению, которое они производят на аудиторию. По мнению Миядзаки, эта философия применима не только к игре, но и к жизни. Она гласит, что всегда нужно стремиться к самосовершенствованию. Однако сохранился ли этот дух в Dark Souls II после ухода Хидэтаки Миядзаки в новый проект Bloodborne?

Souls Dark Souls II Bloodborne

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Может показаться, что «предательство» – слишком сильное слово для описания Dark Souls II, основанной на тех же принципах, что и предыдущие игры серии: она вновь подарила игрокам завораживающее и леденящее душу приключение. Но факт остается фактом: при разработке этой части во многих деталях и намерениях авторов был выбран подход, суть которого можно описать одним словом. Его будет достаточно, чтобы вызвать негодование фанатов первых частей, и слово это – «доступность».

Dark Souls II

В главе о создании игр серии мы подчеркнули, что такой выбор был обусловлен в первую очередь коммерческими требованиями. Успех Dark Souls заставил FromSoftware пересмотреть стратегию разработки продолжения, значительно увеличив бюджет и команду, чтобы создать проект, который привлек бы новую аудиторию. Однако перед ними стоял непростой вопрос: как сделать игру более доступной, не утратив при этом главную черту серии, представители которой прежде всегда были для игроков вызовом? Неопределенность маркетинговой кампании и некоторые заявления продюсеров и креативных директоров вызывали сомнения, поэтому реальные последствия нового подхода можно было увидеть только после выхода игры.